W pełni sobie zdaję sprawę, że charakter jest przeżytkiem ze starego AD&D i nie ma racji bytu w RPG XXI wieku. Że nie ma takiej możliwości, aby system etyczny Niepowtarzalnej Postaci Gracza zawrzeć w jednej z dziewięciu szufladek. I ogólnie nie ma sensu wymagać, żeby postać zawsze postępowała zgodnie z nim. Charaktery. Błe. Pfuj. Urgh. Twórcy Planescape wprowadzili je tylko dlatego, że TSR ich zmusił (członkowie zarządu demonstracyjnie przyłożyli pistolet do głowy maleńkiego kotka) i tak naprawdę można się zupełnie bez nich obejść.

Skoro ustaliliśmy już ten prosty szczegół, zastanówmy się, co charaktery tak naprawdę w ogóle tam robią i co próbują reprezentować.

PRAWO/CHAOS

Łatwiej jest zdefiniować oś prawa i chaosu, chociaż przez lata funkcjonowania tego systemu dorobiła się ona już różnych interpretacji. Niektóre z nich są całkiem sensowne, inne zaś przyprawiają mnie o chęć dokonania brutalnego mordu. Tak więc prawo było już powiązane z: przestrzeganiem prawa, honorem, prawdomównością, wewnętrzną dyscypliną i posługiwaniem się logiką. Chaos kojarzy się z: łamaniem prawa, nieuznawaniem honoru, spontanicznością i koncentracją na uczuciach. A najczęściej wszystko to naraz. Straszliwy miszmasz, który faktycznie jest mocno ograniczający. Nie tylko nie dopuszcza wielu koncepcji na postać, ale nawet większość ludzi znanych nam z życia się nie załapie.

Proponuję powrócić do korzeni i uprościć tą definicję. Prawo i chaos reprezentują konflikt stary jak świat: społeczeństwo przeciw indywidualizmowi.

Praworządne postacie nigdy nie są same, a przynajmniej tak by siebie nie określiły. Zawsze postrzegają same siebie jako element większej grupy ludzi: państwa, organizacji, jednostki wojskowej. Zna swoje prawa i potrafi z nich korzystać. Wykonuje przydzielone jej obowiązki. Bynajmniej nie jest to altruizm: po prostu jej tożsamość jest tak powiązana z grupą, że bardzo chce zasłużyć sobie na akceptację i szacunek w jej obrębie. Tego samego też oczekuje od innych.

Chaotyczne wręcz przeciwnie, nie identyfikują się z grupą. Mogą, oczywiście, należeć do danej organizacji – ze względu na zawarte znajomości, albo korzyści z członkostwa. Ale sam fakt przynależności jest dla nich bardziej obciążeniem, niż powodem do radości. Liczą tylko na siebie i same wyznaczają sobie zasady. Jakakolwiek ingerencja z zewnątrz tylko psuje im zabawę.

Oczywiście, pomiędzy tymi dwiema postawami istnieje całe spektrum możliwości, ale da się kreślić postawę „neutralną”. W tym wypadku mamy do czynienia z kimś, kto nie potrafi, albo nie zamierza, wybierać pomiędzy jednym, a drugim. Bez problemu potrafi działać w obrębie grupy, kiedy mu to pasuje. Z drugiej strony potrzeba przynależności nie jest w jego wypadku zbyt silna. Jeśli musi dokonać wyboru pomiędzy zasadami własnymi, a cudzymi, to mocno się waha – i zazwyczaj kieruje się zupełnie innymi kryteriami przy podejmowaniu decyzji. Taka chorągiewka na wietrze. Albo zdrowy, nie zaślepiony osobnik. Zależnie od interpretacji.

DOBRO/ZŁO

Teraz ta trudna część. Warto znaleźć sobie jakąś odpowiednio twardą ścianę, żeby móc walić w nią głową z frustracji.

Cała zabawa z osią prawa i chaosu polegała na tym, że tak naprawdę trudno było ustalić, która strona jest tą słuszną. W tym wypadku już nie mamy tego „problemu”. Nie ma chyba bardziej nacechowanych emocjonalnie słów, niż „dobro” i „zło”. Nazwy można by zignorować, ale to nacechowanie jest odzwierciedlone również w samych planach. Mając do wyboru pomiędzy spokojną, żyzną krainą, a szarą pustynią, na której można zarazić się śmiertelną chorobą, nietrudno jest wybrać miejsce, w którym lepiej spędzić wakacje. Albo całą wieczność.

W związku z tym, że zła strona jest tą niewłaściwą, nikt nie chce po niej stanąć poza samymi biesami. Wiele postaci o tak określonym charakterze nigdy w życiu by się tak nie określiło. Przyznać się do bycia złym oznacza automatycznie postawienie się po stronie, która nie ma racji. Dlatego też dyskusja na temat dobra i zła zazwyczaj ma inną postać i każdy rozumie przez nie co innego.

Trzecioedycyjna „Book of Exalted Deeds” precyzuje, z pozoru całkiem ładnie, czym jest dobro. Niestety, potem pojawiają się sygnały, że autorzy sami dokładnie nie rozumieją tego, co napisali. Jest tam między innymi czar, który pozwala na uwięzienie złej istoty i wywoływanie w niej przeraźliwego bólu tak długo, aż nie stanie się dobra. Nie mówię, że z pewnego punktu widzenia ten czyn nie może zostać uznany za słuszny. O ile jednak pamiętam, na samym początku książki autorzy wykluczyli możliwość stosowania tortur.

BoED jest bezużyteczna także z tego powodu, że precyzuje „dobro” i „zło” bardziej szczegółowo, niż ogólnie. Gdyby dosłownie stosować te reguły, pewne fakcje po prostu nie miałyby szans przyciągnąć dobrych członków. Odpadliby między innymi Przeznaczeni (z oczywistych względów), Tonący (bo nie szanują życia), Martwi (jak wyżej, a przy tym tworzą nieumarłych) i Harmonium (bo przekonują innych do swojej wizji świata pod przymusem).

Tak naprawdę jednak jedna z definicji może się okazać całkiem prosta do skonstruowania. Dobra będzie postać, która jest skłonna do poniesienia pewnych wyrzeczeń w imię pomocy, nie związanej z nią bezpośrednio osoby. I to bez perspektywy pewnej gratyfikacji w takiej, czy innej formie. Nie jest to coś, na co nie mógłby się zdobyć nawet ten przeciętny Przeznaczony.

(Od razu uprzedzam, chodzi o pomoc w kłopotach. Zamorduję, jak ktoś mi przytoczy kontrprzykład w stylu „pomoc w gwałcie zbiorowym”. Zostaliście ostrzeżeni ;) )

Nieco gorzej jest ze złem. Najlepszą definicją wydaje mi się „Gotowość do poważnego krzywdzenia innych w celu osiągnięcia osobistych, stosunkowo drobnych korzyści”. Jest wprawdzie bardzo elastyczna, ale tak naprawdę intuicyjnie nie sprawia problemów, poza skrajnymi przypadkami.

Tak naprawdę zresztą obie mają jedną poważną zaletę: są subiektywne. Nie da się ich rozwalić za pomocą pociągów i grubasów leżących na torach. Czy dobrem jest skazanie na śmierć jednej osoby, żeby uratować pięć, czy może lepiej jest pozwolić pięciu zginąć? W wypadku obu tych definicji nie ma to tak naprawdę znaczenia, postać dokonująca dowolnego z tych wyborów może być dobra.

Pomiędzy dwiema skrajnymi postawami mamy znowu szarą strefę neutralności. Ładnie zdefiniowano ją w D&D 3e – dany osobnik może życzyć komuś dobrze, ale nie zamierza z jego powodu pakować się w kłopoty. Tudzież odwrotnie: może komuś źle życzyć lub osiągnąć coś cudzym kosztem, ale nie zatraci przy tym proporcji.

Mateusz „Gantolandon” Lipowicz


W NASTĘPNYM ODCINKU:

Intencja, czyn, czy skutek, oraz po co właściwie używać charakterów.