The Pariah by Firkraag81NPZerthimona to jeden z najbardziej znanych fikcyjnych tekstów powstałych na potrzeby gry komputerowej - konkretnie dla Planescape: Torment. I o ile tekst ten wciąż mnie zachwyca swą swobodną stylizacją biblijną, niezmiernie mądrymi i uniwersalnymi naukami i świetnymi ilustracjami-przypowieściami, nie mogę zignorować faktu, że niektóre elementy dało się napisać lepiej, inne grzeszą wręcz niekonsekwencją, błędami ortograficznymi czy zwykłymi literówkami.

Jako stary dziad stałem się wybredny.


Dlatego przejrzałem dziś ponownie Nieprzerwany Krąg, ażeby go odświeżyć. Uściślić. Dodać nieco konsekwencji do schematu zapisu. Treść nie zmieniła się, ba, osoby nie mające przed oczami obu tekstów zapewne nie zauważą zmian. Niemniej uważam poniższą wersję za bardziej reprezentatywną, gdyż celem głównym mych edycji było dojść do momentu, gdy czytelnik nie będzie zawieszał się w trakcie czytania, by zorientować się, czy użyte słowo/odmiana słowa jest poprawna.


Panie i panowie, oto Nieprzerwany Krąg Zerthimona: historia o niewoli i wolności, udręce i wytrwałości, zdradzie i podziale, w dalszej kolejności: historia powstania githzerai i githyanki w settingu D&D, choć właściwie sam tekst nie daje takich wskazówek.


Ilustracja to znaleziony na Deviantarcie "The Pariah" stworzony przez Firkraag81.


Wersja w pliku rtf: http://fiedukowicz.abajt.pl/projekty/planescape/images/nieprzerwanykragzerthimona.rtf .

Do przeczytania on-line: http://aureus.polter.pl/,blog.html?7336
Pozdrawiam!
Aureus

Dzięki uprzejmości Jagmina, powstała karta postaci przeznaczona do systemu PlaneFATE. Minimalistyczna jak same zasady, oparta na tormentowym motywie i z dodatkiem logo PS, zawiera w sobie wszystko to, co niezbędne do gry, może za wyjątkiem czegoś do pisania i kostek do FUDGE... choć gdyby akurat jej zabrakło, jak to często na konwentach i w podobnych okolicznościach bywa, zawsze jeszcze pozostają dowolnego rodzaju kartki. Tak czy inaczej, autorowi raz jeszcze dziękuję, a wszystkich innych zachęcam do pobierania karty i wyrażania opinii tak na jej temat, jak i samego systemu!
Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

RoTa – Rule of Threes albo Reguła Trójek czy PlaneFATE - to nazwa autorskiej mechaniki opracowanej od początku do końca z myślą o settingu Planescape. Głównym celem przyświecającym pracy nad nią było uniezależnienie Wieloświata od D&D, które po prostu nie wydawało się odpowiednie: kładło nacisk na coś zupełnie innego i rozwijało się własnym torem, zupełnie oddzielając się od PS. Uznałem to jednocześnie za okazję do zerwania z niektórymi reliktami mechaniki oryginalnej, starałem się jak najsilniej powiązać zasady z realiami gry, w szczególności zaś wpisanymi w nią Regułami: Jednością Kręgów, Centrum Wszystkiego - i bodaj najbardziej znaną, choć niekoniecznie najważniejszą: Regułą Trójek. Więcej na ich temat można poczytać w innym tekście mojego autorstwa; tutaj skupię się na prezentacji samego pomysłu i konkretnych rozwiązań mechanicznych, choć nie - samego settingu. Wynika to z faktu skierowania tekstu przede wszystkim do osób już zapoznanych z Planescape.

Reguły PS są czytelne, a zarazem wszechobecne i podatne na interpretacje. Tego samego: niejakiej prostoty, uniwersalności i swobody - chciałem od przeznaczonej do settingu mechaniki. Najważniejszymi elementami gry są rozmaite przekonania, wynikające z nich konflikty na różnych poziomach i podróże, w dodatku odbywane poprzez swoiste zaświaty. Postaci graczy są członkami organizacji z braku lepszego określenia dającymi się uznać za religijno-filozoficzne, boskimi agentami czy awanturnikami: obieżyplanami, rycerzami targowymi albo najmitami. Miewają niesamowite przygody i odwiedzają nieziemskie krainy, ale nie są raczej typowymi fantastycznymi herosami - mimo całej różnorodności i niezwykłości, z pewnością nie są żadnymi nadludźmi, rzadko też stosują walkę jako sposób na wszelkie zło. Już raczej mają problemy z ustaleniem między sobą, co właściwie jest złe...

Do tego wszystkiego najlepiej nadawała się moim zdaniem mechanika FATE – przynajmniej jako podstawa. Prosta, szybka i dająca możliwość kombinowania, a przy tym zachęcająca graczy do aktywności i brania fabuły w swoje ręce, a nawet zmieniania świata gry w biegu, czemu często służą PuF-y - świetnie oddające potęgę wiary. Wszelkie wprowadzone przeze mnie uproszczenia i inne zmiany miały na celu jedynie lepsze – moim zdaniem – dostosowanie zasad do specyfiki settingu.

 

Nota dla ciekawskich

RoTa to pochodna uniwersalnej mechaniki FATE, a ściślej: jej odmiany opracowanej przez kaduceusza/Ducego (zatytułowanej kaduFATE). Wszystkie wprowadzone zmiany, od kosmetycznych po daleko idące, mają służyć dostosowaniu zasad do realiów Planescape na potrzeby sesji rozgrywanych w tym settingu. To zarazem przymiarka do opracowania własnego systemu służącego rozgrywaniu sesji PS, powstającego krok po kroku, zmiana za zmianą i pomysł za pomysłem od pierwszego kontaktu z FATE. Nie uważam PlaneFATE za ukończone – z pewnością będzie ulegać zmianom w miarę kolejnych gier i napływania uwag.

 

Podziękowania

Część poniższych objaśnień stanowią przeredagowane opisy zamieszczone swego czasu na blogu wspomnianego już Ducego (pozdrowienia dla niego i Kasi!) – albo przynajmniej fragmenty powstałe z inspiracji nimi (jak atrybuty, wcale nieodległe od "magicznych plecaków awanturników"), który jako pierwszy zapoznał mnie z mechaniką FATE i poprowadził sesję, od czasu której zacząłem myśleć o opracowaniu tego tekstu. Dzięki! 

Serdeczne podziękowania za całą pomoc i wszystkie uwagi należą się również Scobinowi oraz Gantolandonowi, a także wszystkim innym osobom, z którymi grałem na tej mechanice - we Wrocławiu i na Pyrkonie'09.

 

Podstawy

Od strony mechanicznej postać opisują umiejętności (określająca, w czym postać jest wyjątkowo dobra) i aspekty (wskazujące na jej specjalne cechy) oraz inne współczynniki. Każdy z graczy dysponuje także pewną ilością punktów wiary (pełniących tę samą rolę, co zwykłe punkty przeznaczenia [FATE], tj. umożliwiających wpływanie na świat gry i fabułę oraz umożliwiających aktywację aspektów; dalej tradycyjnie nazywane są PuF-ami).

 

Mechanika FATE opiera się o rzuty kostkami do FUDGE, czyli kF (więcej na ich temat w dalszej części tekstu) oraz opisową skalę przymiotnikową (tu – zmienioną w związku z zastosowaniem terminów z kminy, czyli cant, sigilijskiego slangu; jeśli wydają się one zbyt dziwaczne, z łatwością można zastąpić je propozycjami podanymi w nawiasach czy nawet wartościami liczbowymi, choć w moim odczuciu gra trochę na tym traci; można też wymyślić inne terminy - dotyczy to całego slangu). W PlaneFATE zwyczajny rzut 4kF zostaje zastąpiony przez 3kF, z tego też powodu została ona zmodyfikowana. Wyjściowym poziomem jest Wymiarny [0, Przeciętny].

+6 – Mocarny [Nadludzki]

+5 – Krewniacki [Perfekcyjny]

+4 – Siepacki [Mistrzowski]

+3 – Bystrzacki [Wybitny]

+2 – Wypaśny [Bardzo dobry]

+1 – Tęgi [Dobry]

0 – Wymiarny [Przeciętny]

-1 – Nietęgi [Słaby]

-2 – Kiepaśny [Bardzo słaby]

-3 – Skurlony [Beznadziejny]

 

Umiejętności

Podstawowe możliwości postaci można określić na jeden z trzech sposobów: przypisując każdemu bohaterowi profesję (albo i dwie lub trzy), samodzielnie wymyślając umiejętności albo wybierając je z podanej poniżej listy. Każdy z tych sposobów ma swoje wady i zalety. Profesje świetnie nadają się do jednostrzałówek, np. na konwentach.; więcej uwagi poświęciłem im w dalszej części tekstu. Umiejętności (wymyślane czy dobierane z listy) mogą za to lepiej odwzorowywać stopniowy rozwój postaci. W przypadku tych dalszych opcji, kreacja postaci na tym etapie przebiega następująco:

Gracze wybierają umiejętności z poniższej listy (lub też w oparciu o nią wspólnie z prowadzącym określają własne pomysły). Rozpoczynając grę mają opanowaną jedną umiejętność Bystrzacko, dwie Wypaśnie i trzy Tęgo, podczas gdy pozostałe pozostają na poziomie Wymiarnym (patrz wyżej). Możliwe jest także manipulowanie poziomem bohaterów – podnoszenie i obniżanie go, zawsze jednak należy pamiętać o zasadzie piramidy (trzeba mieć przynajmniej o jedną umiejętność więcej na niższym poziomie; np. tak jak na starcie).

Porozumiewanie się umiejętność znalezienia wspólnego języka czy nawet przekazania podstawowych informacji w sytuacji, gdy takowego brakuje

Magia wszelkie nadnaturalne zdolności i informacje na temat ich oraz tych, którzy się nimi posługują; czy byłaby to magia, psionika czy cudotwórstwo

Perswazja wpływanie na innych: prośbą, groźbą, podstępem lub komplementem, niezależnie od celu tego działania

Percepcja czujność, umiejętność zwracania uwagi na obserwowane szczegóły i szybkiego wyciągania na ich podstawie poprawnych wniosków

Śpiewka zbieranie informacji, znajomość plotek, ogólne wiadomości o historii, terenie, mieszkańcach, a zwłaszcza o tych ważnych i wyróżniających się

Niepozorność umiejętność skutecznego maskowania, ukrywania i skradania się oraz ogółem: unikania bycia zauważanym czy rozpoznanym

Sprawność wszystko od umiejętności atletycznych i akrobatycznych, poprzez walkę wręcz, aż po strzelectwo i uniki

Sztuka przetrwania wiadomości i zwykłe przeczucie warunkujące przetrwanie, wliczając umiejętność rozpoznawania potencjalnego zagrożenia i leczenie

Wiedza wszelkie specjalistyczne informacje na konieczne tematy, w szczególności w zakresie planów, planarnych przejść i liczących się grup

Podane umiejętności to jedynie wierzchołek góry lodowej. Prowadzący może uznać, że nie wystarczą (mimo swej ogólności) do ujęcia pewnych czynności albo są nazbyt ogólne. W takim przypadku śmiało można wymyślić ich więcej albo rozbić niektóre z zaproponowanych na kilka. Warto jednak pamiętać, że zmniejszy to ich użyteczność, a w zależności od stylu gry część z nich zawsze będzie dobierana przez graczy. Tego typu ryzyko wiąże się zwłaszcza z Perswazją, Magią i Sprawnością (i ich potencjalnymi pochodnymi, jak Walka).

Wariant: w wersji uproszczonej na potrzeby konwentowych jednostrzałówek umiejętności są zastępowane przez profesje szeroko pojęte życiowe zajęcie postaci. W celu stworzenia ciekawej, wielostronnej postaci można dobrać do trzech profesji (działających jak umiejętności, ale obszerniejszych), rozdzielając międy nie punkty. Np. ktoś wyspecjalizowany może opanować swoją profesję Siepacko, ale ktoś inny może pochwalić się bogatą przeszłością i trzema opanowanymi profesjami; choć wciąż Tęgo, to w porównaniu tylko po łebkach.

Przykład: postać ma tylko jedną profesję: Obieżyplan (+3 - Siepacki). W tej chwili stoi na dachu jakiegoś sigilijskiego domu i chciałaby przeskoczyć na drugą stronę wąskiej uliczki, w miarę możliwości nie skręcając sobie karku ani nie nadziewając się na ozdobne kolce na sąsiednim budynku. Gracz argumentuje, że jako doświadczony obieżyplan musi przecież być sprawny fizycznie i radzić sobie z podobnymi przeszkodami praktycznie na co dzień. MG zgadza się i pozwala wykonać test. Gdyby chodziło np. o wyczucie działania magii lub walkę, prowadzący powinien odmówić przyznania premii.

Dla słabiej obeznanych z settingiem, lista przykładowych profesji w klimacie Planescape (odpowiednio nazwanych):

Obieżyplan awanturnik, podróżnik, szmugler; obeznany z planami

Rębajło wojownik, żołnierz lub zbir; ktoś doświadczony w walce

Rycerz targowy złodziej, naciągacz, bandyta; łotrzyk, tylko gorzej

Faktotum agent, goniec i przewodnik po Sigil na usługach fakcji

Gestor boski wysłannik, choćby i niskiej rangi; kapłanopodobny

Siwobrody uczony, badacz, erudyta; ktoś o dużej i rozległej wiedzy

Czaromiot dowolny osobnik parający się magią, psioniką lub pokrewnymi

Goryl ochroniarz, najemny osiłek lub osobisty sługa (to raczej "małpa")

Najmimorda prawnik, mówca, dyplomata; ktoś zarabiający słowem

Naganiacz przewodnik po Sigil, posłaniec i uważny obserwator; łotrzyk

Śpiewak plotkarz, szpieg; ktoś bywały i znający wszystkie nowinki

Brukoliz nędzarz, włóczęga, człowiek marginesu; osoba gotowa na wszystko

Dzwonnik handlarz, bogacz; ktoś z głową do interesu i nosem do pieniędzy

Szycha filantrop, możny, wysoko postawiony urzędnik; ktoś wpływowy

Szczurołap łowca czaszkoszczurów, najemny pracownik; postać-na-dnie

Podobnie jak ma to miejsce z umiejętnościami, nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślić więcej profesji najważniejsze by zadbać, aby nie były one nazbyt ogólne. Nie należy również obawiać się połączeń typu: "szycha, szczurołap" – są nietypowe, ale sugerują barwną historię postaci i prowokują do wyjaśnień. Trzeba też brać pod uwagę inny element gry – opisane dalej atrybuty.

 

Aspekty

Wybrawszy umiejętności lub profesje dopasowane do koncepcji i historii, każdy z graczy wybiera aspekty: od trzech (w przypadku sesji jednostrzałowych) do dziewięciu, zgodnie z decyzją MG; liczbie aspektów odpowiada ilość (niezbędnych do ich wykorzystywania) PuF-ów otrzymywanych na początku sesji.

Aspekty to wszelkiego rodzaju cechy szczególne postaci. Mogą dotyczyć jej osobowości, przekonań, uzdolnień, pochodzenia, przeszłości, ekwipunku i tak dalej. W związku z tym aspektem może być niemal cokolwiek (nawet ulubione porzekadło), byle było istotne dla postaci – a przy tym inspirujące i niejednoznaczne, tak by umożliwić rozmaite interpretacje i zastosowania. Idealne byłyby aspekty, które – prócz wszystkich wymienionych cech – jednocześnie wpasowywałyby się w estetykę i konwencję PS: prześmiewcze, "eschatologiczne" fantasy. Wszelkie drobne dowcipy, aluzje do rzeczywistego świata, wierzeń, literatury czy kina (i podobne odwołania zrozumiałe w obrębie grupy grających) mogą tylko pomóc, choć nie są konieczne. Najważniejsze, by aspekty sugerowały coś w odniesieniu do postaci - definiowały ją.

Przykładowe aspekty (i postaci, których mogą dotyczyć):

Szybki i wściekły (ysgardzki berserk albo sigilijski naganiacz z wybuchowym temperamentem)

Stały bywalec Baraków (bełtacz albo znany pieniacz... albo Ponurak służący jako konsultant Harmonium w przypadku podejrzenia niepoczytalności zatrzymanego)

Założymy się? (teufling ze skłonnością do ryzyka i hazardu w każdej postaci - lub półelf, który zawsze jest pewny swego)

Płoń, święty ogniu! (niespotykanie pobożny genasi ognia... lub gorliwy kaznodzieja albo zapalony anarchista)

Miałem tu gdzieś drobniaka... (lubiący drażnić innych, zapobiegliwy sigilczyk)

...jestem koniem! (equinal, który nie zawsze ma ochotę na dobre uczynki albo szacowny pan Lemuel, któremu na starość do reszty odbiło)

Wszystko przez to, że jestem czarny! (drow, pomrok, duergar...)

Miecz z kamienia (paladyn dzierżący legendarny miecz wydobyty ze skały... albo aztecki wojownik lub przybysz z Athasu naprawdę wykorzystujący kamienną broń)

Aspekty mają bardzo rozmaite zastosowania "aktywne", ściśle związane z PuF-ami. Wykorzystanie jednego z nich dla własnej korzyści najczęściej wymaga poświęcenia PuF-a. Aby zapobiec ich wyczerpaniu, gracz może zdecydować się na wykorzystanie aspektu na własną szkodę - wówczas nie tylko nie straci, ale i uzyska dodatkowego Puf-a. Sam prowadzący, również może zaproponować wywołanie jednego z aspektów postaci (niekoniecznie precyzując, który ma na myśli) w zamian za PuF-a lub dwa. W takiej jednak sytuacji gracz nie może po prostu odrzucić propozycji – w tym celu musi oddać prowadzącemu tyle samo punktów, ile mu zaoferowano.

Czynne zastosowanie aspektu – niezależnie od celu i skutku tego działania – określa się "wywołaniem aspektu". Każdy aspekt można wywołać tylko raz w trakcie sesji, chyba że został on oznaczony jako mający kilka "ładunków"; w takim przypadku liczy się jak kilka aspektów. MG powinien jednak zadbać, by każda postać posiadała przynajmniej dwa różne aspekty.

Wywołanie aspektu może mieć jeden z kilku efektów:

- dodanie kostki przewagi lub słabości (patrz dalej) do wykonywanego testu;

- powtórzenie wykonanego przed chwilą testu;

- przejęcie narracji i fabularne wykorzystanie aspektu (np. w celu podania faktu, który nie został jeszcze określony przez MG, jak choćby: "ten zaułek po prawej będzie ślepą uliczką");

- zastąpienie testu atrybutu (patrz dalej).

Przynajmniej niektóre aspekty mogą mieć także zastosowania pasywne; szczególnie istotne jest to w przypadku chęci uczynienia swojej postaci mniej "ludzką". Jeśli np. gracz wykreował sobie uskrzydloną, anielską postać, wybierze dla niej aspekt typu: Skrzydlaty posłaniec, umożliwiający latanie. Wykonanie szczególnej akcji może wymagać jednak testu jakiejś umiejętności (w tym wypadku najpewniej Sprawności) albo i wywołania aspektu z poświęceniem PuF-a. Podobnie ma się sprawa ze zdolnościami nadnaturalnymi – jeśli gracz chce się wcielić w cudotwórcę czy czarnoksiężnika, powinien to zadeklarować i wyposażyć postać w stosowny aspekt.

Nie tylko postaci graczy posiadają aspekty. W rzeczywistości może je mieć każdy – nawet samo otoczenie zawiera w sobie rozmaite aspekty. Jeśli zostaną odkryte, można z nich korzystać podobnie jak z przypisanych postaci; dotyczy to także przeciwników. Nic nie stoi na przeszkodzie, by sami gracze – by uczynić historię ciekawszą i uzyskać dodatkowego PuF-a – odkrywali aspekty na użytek przeciwników (lub przeciwnie: poświęcali PuF-y, aby tylko upewnić się, że dane zdarzenie nie nastąpi w nieodpowiednim momencie). Grunt to nie przesadzać. Warto także pamiętać, że aspektem może też być cecha taka jak Ślepiec, Chciwiec, Kulawiec...

Z czasem można pozyskiwać (np. wraz z rozwojem postaci - patrz końcowa część tekstu) lub tracić niektóre aspekty (szczególnie te związane z wyposażeniem czy stanem postaci).

 

Atrybuty

Nie do końca typowe współczynniki znane np. z D&D. Zamiast Siły czy Charyzmy są to: Brzęk, Szych, Mrok, Wiara i Moc. Odpowiadają za różne elementy gry, jednak ich funkcja i działanie są podobne: umożliwiają graczowi wpływanie na świat gry podobnie jak to robi prowadzący. Udany test jednego z atrybutów (i związane z tym wprowadzenie zamierzonej zmiany w świecie gry) wiąże się z obniżeniem jego wartości o jeden stopień (lub przy wywołaniu odpowiedniego aspektu – poświęceniem PuF-a). Ponowne rozwinięcie atrybutu powinno stanowić element sesji. Poza tym przypominają trochę umiejętności. Na początku gry gracze dowolnie rozdysponowują między swoje atrybuty 9 punktów.

Brzęk – majętność i posiadane lub dostępne wyposażenie. Przy odpowiednim bogactwie wiele można kupić, a bywa, że bardzo chciałoby się mieć pod ręką coś, czego posiadania w żadnym momencie nie zadeklarowało się wprost.

Szych – zajmowana pozycja, posiadane wpływy i zawarte znajomości. Test Szychu może m.in. pozwolić na wprowadzenie do gry postaci niezależnej powiązanej z postacią gracza albo ustanowić taką więź.

Mrok – posiadane sekrety i przydatne informacje (niekiedy kompromitujące). Nic tak nie pomaga w planowaniu wędrówek, improwizowaniu ucieczek i szantażowaniu dostojników, jak wiedza o czymś, co raczej nie powinno ujrzeć światła dziennego.

Wiara - to, jak - z perspektywy postaci - działa świat. Test Wiary oddaje siłę oddziaływania przekonań postaci na otoczenie. Dokładne konsekwencje sukcesu lub porażki zależą w pełni od prowadzącego.

Moc – zdolność czarowania, manifestowania mocy metapsychicznych czy cudotwórstwo, ograniczane tylko fantazją i poczuciem stosowności graczy oraz prowadzącego. Jeśli opisany efekt zostanie zaakceptowany, a test się powiedzie, pozostaje tylko się cieszyć.

Testy atrybutów, bardziej jeszcze niż inne (nawet aspekty), zazwyczaj wymagają dobrych wyjaśnień – podbudowy fabularnej. Nie powinny zastępować atrakcyjnych wątków; jeśli już, powinny być ich zwieńczeniem lub pretekstem do ich rozwinięcia czy wręcz wprowadzenia. Warto zauważyć, że Brzęk zastępuje szczegółowy opis ekwipunku (wystarczy wspomnieć o kilku najważniejszych jego elementach) i pieniądze w formie monet czy innych kosztowności. Dobrze stosować je jako element świata gry, jednak wygodniej pomijać tego typu drobiazgi w mechanice, zastępując je jakąś abstrakcją; tym bardziej iż w przypadku ciągłych podróży i kontaktów z rozmaitymi rasami śledzenie np. wyimaginowanych kursów walut byłoby zbyt absorbujące.

Przy sprzyjających warunkach i dobrym uzasadnieniu, stopień rozwinięcia poszczególnych atrybutów może ulegać zmianie: np. Szych potrafi zapewnić nieco Brzęku lub odwrotnie; podobnie Moc może zagwarantować informacje, a znajomość Mroków niekiedy prowadzi wprost do bogactwa. Mechanicznie: postać traci stopień/punkt Szychu, ale w zamian zyskuje punkt Brzdęku. Tego typu zamiany powinny odbywać się za zgodą prowadzącego i znajdywać odzwierciedlenie w podejmowanych na sesji działaniach.

Postaci korzystające z Mocy mogą oczywiście "naginać zasady" i np. wyczarować sobie trochę złota albo oczarować rozmówcę - tego rodzaju efekty są jednak nietrwałe w porównaniu z możliwościami pozostałych, wyspecjalizowanych atrybutów, dopóki poświęcenie punktu nie będzie trwałe. Moc bowiem ma to do siebie, że może być odzyskiwana np. z dnia na dzień, sesji na sesję albo z inną częstotliwością  - poprzez medytacje, modlitwy, studiowanie grimuarów czy czerpanie magii z otoczenia. Tymczasowe obniżenie Mocy nigdy nie gwarantuje trwałych ani bardzo potężnych czy specjalnie wyrafinowanych efektów. Co zrozumiałe, tak jak na ogół utrzymanie się z dnia na dzień nie jest dla postaci żadnym problemem, tak postać korzystająca z Mocy zawsze może sobie pozwolić na drobne jarmarczne sztuczki.

 

Testy

Testy wykonujemy trzema kostkami do FUDGE'a, w skrócie określanymi kF. Każda z nich jest typową, sześcienną kostką do gry, która dwie ścianki ma oznaczone plusem, dwie minusem, a dwie puste (oznaczające zero). Można je nabyć w niektórych sklepach z kośćmi do gier, ale w zupełności wystarczy zestaw zwyczajnych k6, przy czym wyniki 1-2 odpowiadają minusowi, 3-4 – zeru, zaś 5-6 – plusowi. W razie potrzeby można też zamiennie stosować k12 (zakresy: 1-4, 5-8, 9-12) lub – jeśli są dostępne – k3 (wówczas wyniki "kF" to "k3-2"). Nie ma to większego znaczenia. Wykonując jakikolwiek tekst, należy dodać uzyskaną w rzucie wartość (zwykle zero) do testowanego współczynnika, podnosząc lub obniżając go odpowiednio (vide Podstawy).

Większość czynności nie wymaga żadnych testów – przynajmniej w normalnych okolicznościach. Po kostki należy sięgnąć dopiero wtedy, gdy pojawiają się wątpliwości co do możliwego powodzenia danego działania. Nawet wtedy jednak tylko nieliczne zadania powinny mieć stopień trudności wyższy niż Tęgi (+1 – niełatwe zadanie), a naprawdę wyjątkowe – Siepacki (+4 – nadzwyczaj trudne zadanie). Większym wyzwaniem powinny być na ogół konflikty, czyli sytuacje, w których dwie postaci testują umiejętności przeciwko sobie. Więcej o nich poniżej.

Jeśli na powodzenie testu mają wpływ inne czynniki (jak choćby wykorzystane argumenty czy wyposażenie), prowadzący powinien sięgnąć po kostki przewagi lub słabości. Są to dodatkowe kostki przy rzucie; obliczając wynik należy jednak brać pod uwagę tylko standardową ilość kostek (czyli - w przypadku większości postaci - trzy). Jeśli w użyciu były kostki przewagi, odrzuca się odpowiednią ilość słabszych wyników; jeśli kostki kary - odwrotnie. Jeśli więc np. postać wykonywała test z dwiema dodatkowymi kośćmi przewagi, rzuca 5kF i uzyskuje dwa plusy, minus i dwa zera. Gracz odrzuca minus i jedno zero - wynik testu to +2. Gdyby były to kostki kary, wówczas gracz musiałby odrzucić oba plusy - wynikiem testu byłoby -1. Ogólna zasada tycząca się tych dodatkowych kostek mówi, że kości kary nigdy nie mogą pomóc, a przewagi - zaszkodzić.

Kostek kary/przewagi tych nigdy nie powinno być więcej niż trzy, a i to powinno być oznaką naprawdę nadzwyczaj sprzyjających (lub niesprzyjających) okoliczności – czy raczej owocem pomysłowości gracza, który zdołał wywołać na raz aż trzy aspekty, bowiem to głównie one wyrażają w mechanice wymienione warunki. W żadnym razie nie można powtarzać rzutów tych dodatkowych kostek. Jak łatwo się domyślić, kostki przewagi i słabości negują się.

 

Konflikty

To testy przeciwstawne (patrz Testy), wykonywane wtedy, gdy postać mierzy się z kimś innym. Może to być fizyczna potyczka, ale i targowanie się, walka magiczna albo cokolwiek podobnego rodzaju. W każdym przypadku dobrze, aby gracze nie polegali na samych kostkach i współczynnikach postaci, ale kombinowali. Celny argument albo wcześniejsze przewidujące posunięcie dokonane w toku gry, jeśli zostanie przywołane w trakcie sporu, powinno zostać nagrodzone przez prowadzącego kostką przewagi albo i dwiema; to samo tyczy się dobrych posunięć taktycznych i wykorzystania terenu czy zaopatrzenia się w odpowiedni sprzęt. Wszystko to można także sprowadzić do aspektów.

O rozstrzygnięciu konfliktu może decydować jedna seria rzutów, jednak czasem konieczne może być ich kilka. Np. postaci graczy raczej nie powinny poddawać się za pierwszą porażką – podobnie jak poważniejsi przeciwnicy. Dobrze przyjąć, że ze względu na to w grze występują trzy kategorie postaci:

Twarze: zazwyczaj słabo zarysowane, obdarzone może jedną cechą szczególną, przynajmniej na starcie – w toku gry mogą się rozwinąć we wcale barwne osobowości. By je pokonać na tym etapie, wystarczy jeden udany konflikt. Opis "twarzy" na ogół nie powinien zawierać więcej niż kilka słów: informacji o poziomie ważniejszych umiejętności, imienia i 1k4 słów opisu. PG nigdy nie zaliczają się do tej grupy. Do drugiej zresztą też nie powinni.

Ktosie: wyrazistsze, obdarzone kilkoma cechami szczególnymi; już nie postaci epizodyczne, ale jeszcze nie główni bohaterowie opowieści. Opis "ktosia" powinien zawierać przynajmniej trzy słowa mówiące o najważniejszych cechach danej postaci, warto też zaznaczyć jakieś jej powiązania. Pierwsza porażka pozostawia ich z tymczasową karą -1 do danej cechy, utrudniając zwycięstwo – ale i dając drugą szansę. Takie "okaleczenie" można czasem zablokować np. dzięki aspektom.

Osobowości: ważne postaci niezależne i te odgrywane przez graczy. Prawdziwi bohaterowie, najgorsze szumowiny, możni wieloświata… Słowem doborowe towarzystwo, na opis którego warto poświęcić nieco więcej czasu. Nim zaczną się przejmować swą porażką, mają jeszcze szansę: punkt buforu. W niektórych przypadkach może być ich więcej, tak jak i większe kary można uzbierać po drodze (potencjalnie: aż do "wyzerowania" danej cechy).

 

Pochodzenie

Wybierając aspekty albo i niezależnie od tego (jeśli nie ma to być jeden z głównych elementów definiujących postać na poziomie mechaniki), gracz powinien także określić pochodzenie postaci, wybierając z trzech podanych:

I        Pierwszak – frajer, kiep, turysta, gość, pierwotniak, prowincjusz, kret, kołołaz, nowak… Osoba przybyła na plany z jakiegoś konkretnego świata Pierwszej albo z innego względu czująca się z nim silnie związana (np. bezpośredni potomkowie pierwszaków, mimo urodzenia na planach, z uwagi na wychowanie mogą być pierwszakami). Są znani z tego, że nie podlegają efektom wpływającym na planowców i petentów (jak choćby ochronne kręgi i niektóre uroki), a także z niezaspokojonej ciekawości i – przynajmniej z perspektywy klatkarzy – porażającej ignorancji; na plus należy poczytać jedynie to, że nie wiedząc o niemożliwości niektórych przedsięwzięć, czasami dają sobie z nimi radę. Bywa to nazywane "fartem nowaka" i przez niektórych jest uznawane za jedno z fundamentalnych praw wieloświata (obok "prawa skurla" i "milionowej szansy" – z tą ostatnią bywa łączone w "zasadę nieprawdopodobieństwa"; wszystkie one występują niezależnie od tradycyjnej triady pięciu zasad rządzących życiem, wieloświatem i całą resztą).

Mechanicznie: każdy pierwszak ma prawo wykonać dowolny test, jakiego sobie zażyczy, nawet jeśli prawdopodobieństwo sukcesu jest minimalne. To, jakie są ostateczne efekty udanego testu, zależy od MG. Nie pozwala to na "wszystko"; nie da się w ten sposób np. pokonać Pani, wspiąć się na Iglicę... Ale próbować można. Pierwszaków nigdy też nie dotyczą problemy związane z planarnymi barierami - magiczne kręgi ochronne i temu podobne zabiegi im niestraszne.

II       Planowiec – planarny, tambylec, planochton, ważniak, klatkarz, igliczniak itp. Każdy kto urodził i wychował się na planach, zdobywając jakąś tam wiedzę o ich innych mieszkańcach i specyfice. Większość planowców ma wysokie mniemanie o sobie – niezupełnie bez racji. Życie na planach bywa ciężkie; oni przywykli radzić z nim sobie na co dzień. Szczególną grupą wśród planowców (przynajmniej według nich samych) stanowią klatkarze albo igliczniacy, czyli po prostu sigilijczycy. Warto zauważyć, że tym określeniem posługują się niekiedy także osoby spoza Klatki, które osiadły w mieście. Powszechnie uznaje się, że planowcy mają talent do rozpoznawania portali; klatkarze wykazują też niezwykłą umiejętność: naprawdę czują się w Sigil jak w domu, co pozwala im obywać się bez naganiaczy i samemu pełnić taką rolę. W Klatce najczęściej spotyka się mieszkańców Planów Zewnętrznych, jednak trafiają się także nielicznie wnętrzniacy - goście z Płaszczyzn Substancji. Z nimi to jednak kompletnie inna bajka.

Mechanicznie: wszyscy planowcy automatycznie rozpoznają portale, gdy mają z nimi do czynienia; bez problemu mogą też określić, czy dane przejście jest aktywne, czy nie. Oprócz tego dysponują jeszcze jedną cechą szczególną, w zależności od konkretnego pochodzenia.

Planowcy z Płaszczyzn Wewnętrznych postępują w zgodzie z regułą czwórek i zamiast trzema, rzucają zawsze czterema kostkami.

Mieszkańcy Planów Zewnętrznych mają możliwość przerzucenia jednej kostki za każdym razem, gdy wykonywany test ma związek z ich przekonaniami.

Sigilczycy mają inny talent: zawsze gdy jakiś nie-sigilczyk wykonuje test, mają prawo jednokrotnie zakwestionować powodzenie akcji - jeśli zdołają podać cyniczne uzasadnienie, mogą wykonać test sporny; jeśli wygrają, racja jest po ich stronie.

III      Petent – oczekujący, orant, einheriar, zbawiony, potępieniec czy zaświatowiec to wszystko określenia duszy śmiertelnika, która trafiła po śmierci na plany i przybrała tam nowy kształt (choć niekiedy jest on zupełnie zbliżony do pierwotnego). W większości petenci są ściśle związani z jakąś planarną rasą (część z tych ostatnich to po prostu szczególne formy oczekujących), bóstwem lub planem. Nie starzeją się, ale jeśli już giną, to najpewniej na dobre. Oranci wykazują wyjątkowo silny związek z planami; wiedza o ich cechach i połączeniach przychodzi im naturalnie. Z drugiej strony przynajmniej część z nich jest więźniami krain, w których powstali, stąd owa umiejętność nie na wiele im się przydaje, za to są wymarzonymi przewodnikami. Pomniejsi petenci - ci, którzy dopiero niedawno uzyskali ten status, o ile nie wiązało się to ze śmiercią z przyczyn naturalnych, i nie przeszli jeszcze poważnej transformacji, takiej jak awans w piekielnej hierarchii - mają pewną szansę na wskrzeszenie do dawnego życia. Zapominają wówczas wszystko, co przeżyli na Planach.

Mechanicznie: rodzaj korzyści płynący z bycia petentem powinien być ustalany przez MG z uwzględnieniem planu czy rasy, z którymi powiązana jest dana postać. Ci z Carceri mogą świetnie kłamać, Ysgardczycy - doskonale walczyć. Mechanicznie można to odzwierciedlić przez prawo jednorazowego przerzucenia odpowiedniego testu. Poza tym petenci wiedzą wszystko o naturalnych warunkach i zagrożeniach związanych ze swoimi planami i na ogół są automatycznie dostrojeni do nich. Często też mogą się pochwalić "plecami"...

Jednocześnie z pochodzeniem (sprecyzowanym przez wskazanie konkretnego planu czy świata) należy określić rasę postaci – dowolnie wedle własnej fantazji, choć przy założeniu raczej "ludzkiego" poziomu mocy. Podobnie jak w przypadku pochodzenia, naturalne możliwości danej rasy ogółem powinno określić się przy tworzeniu postaci, a potem ewentualnie rozwijać i interpretować w trakcie sesji, w oparciu o pomysły gracza i decyzje prowadzącego. Patrz Aspekty.

Gracze mający do czynienia z settingiem po raz pierwszy powinni wcielać się raczej w pierwszaków. W petentów - zwłaszcza będących przedstawicielami ras personifikujących niektóre plany - skutecznie wcielać mogą się w zasadzie tylko osoby bardzo dobrze zaznajomione z settingiem, mające ochotę na podobne wyzwanie.

 

Inne elementy mechaniki

Poza opisanymi powyżej, mechanika posiada także inne elementy. To, czy są one stosowane, jest całkowicie opcjonalne - wiele sesji może się całkowicie bez nich obyć. Do takich składowych mechaniki zaliczają się rozwój postaci (inny niż przez dodawanie/odbieranie aspektów w związku ze zmieniającym się stanem postaci i jej ewentualnym magicznym wyposażeniem) i jakiekolwiek mechaniczne odwzorowanie osobowości czy charakteru postaci inne niż aspekty.

 

Przekonania

Charakter (znany z D&D, określany na dwóch osiach: Dobro-Neutralność-Zło i Prawo-Neutralność-Chaos) wydaje się niezbędnym elementem opisu postaci w Planescape. Nie tylko pozwala on na szybkie, choć bardzo ogólnikowe określenie przekonań postaci, ale też Wielkie Koło i główne planarne rasy odzwierciedlają w zasadzie jego dziewięciopolową siatkę (wraz z opcjami pośrednimi).

Wychodząc z takich założeń, można przypisać swojej postaci charakter: Dobry, Neutralny lub Zły z jednej, a Praworządny, Konfliktowy (przez analogię do Planów Konfliktu) lub Chaotyczny z drugiej. Najkrócej rzecz ujmując, dobro wiąże się z tym, co większość wychowanych w kulturze judeochrześcijańskiej byłaby skłonna uznać za dobre, złe - odwrotnie. Prawo wiąże się z porządkiem i prymatem organizacji czy społeczeństwa, chaos - podobnym statusem swobody, indywidualności i jednostki. Wypada jedynie unikać złudnego przekonania, że "dobro jest samobójcze, a zło egoistyczne, prawo przemyślne i twórcze, zaś chaos głupi, szalony i niszczycielski". Demony także knują i realizują dalekosiężne plany, guardinale wcale nie wykazują nadmiernej skłonności do poświęcania się za biednych grzeszników, a nawet modrony potrafią reagować na zmieniające się okoliczności. Nie można dać się zwieść pozorom. Więcej o tym napisał już Gantolandon.

Jest to metoda, jednak nie należy ograniczać się tylko do tego: przekonania nie kończą się na dwóch literkach na karcie postaci, zwłaszcza gdy sam charakter jest tak niejednoznaczny. Poza tym nie ma w zasadzie sensu zachowywania typowych dla D&D rozwiązań, jak zaklęcia chroniące przed istotami o określonym charakterze albo umożliwiające wykrycie charakteru. Konieczny jest jakiś bogatszy opis zachowania, motywacji i ogólnych poglądów postaci, a z typowych charakterów można nawet zrezygnować. By nie spisywać elaboratów, najlepiej jest wszystkie tego typu uwagi sprowadzić do kilku słów kluczowych, a w miarę możliwości najistotniejsze cechy zawrzeć na liście aspektów. W pozostałych przypadkach można ułożyć sobie kilka list, na których każdemu zagadnieniu wystarczyłoby parę krótkich zdań. Mogłyby to być:

  • Przekonania – w co wierzy dana postać, co najbardziej sobie ceni, a co mogłoby stanowić dla niej tabu;
  • Motywacje – co chce osiągnąć bohater, do czego dąży, jaki jest jego życiowy cel;
  • Lęki – co przeraża postać, czego stara się uniknąć, co napawa ją przemożną odrazą.

Poza pełnieniem funkcji ściągawki podczas gry, podobna lista może mieć też inną funkcję. Wystarczy przyjąć, że wszelkie czynności, które w sposób wyraźny przybliżają postać do zamierzonego celu wiążą się z uzyskaniem od jednego do kilku pedeków, podobnie jak aktywna realizacja przekonań nawet w sytuacji, gdy naraża to postać na pewne ryzyko albo wymusza jakieś poświęcenie z jej strony - a zwłaszcza stawienie czoła własnym lękom. Te ostatnie mogą też wskazywać na to, czego postać na pewno nie zechce zrobić ani do czego na ogół nawet się nie zbliży, a jeśli już do tego dojdzie, będzie musiała radzić sobie z dodatkowymi komplikacjami w postaci kostek kary z tytułu działania wbrew sobie.

Dobrym sposobem na wykorzystanie przekonań w grze jest zapożyczenie rozwiązania z The Shadow of Yesterday (która to gra jest dostępna za darmo w wersji oryginalnej lub po polsku): kluczy. Poza koniecznością wymyślenia paru kluczy dopasowanych do realiów settingu, ich system można przejąć właściwie bez zmian; dotyczy to także większości przykładowych kluczy.

 

Awans

Postaci w PlaneFATE mogą się rozwijać. Czemu nie? Wymaga to jednak dłuższej gry niż pojedyncza sesja na konwencie. Powyższy akapit podaje kilka możliwość, ale nie traktuje w żaden sposób o zasadzie rozwijania postaci. Rozwinięcia wymagają w zasadzie tylko cztery elementy postaci: umiejętności, aspekty, atrybuty i ewentualne klucze. Przyjmuję, że - inaczej niż w D&D - punkty doświadczenia zdobywane są w dość małej ilości; nie w dziesiątkach, setkach i tysiącach na raz.

Atrybuty rozwija się fabularnie. To nie kwestia samego doświadczenia, ale czynności podejmowanych w celu zwiększenia swoich możliwości. Klucze mają swoje zasady w TSOY - śmiało można je przejąć. Pozostają umiejętności i aspekty. Można przyjąć, że podniesienie umiejętności o jeden kosztuje tyle punktów doświadczenia, na jakim poziomie by się teraz znalazła, minimum jeden. Czyli: z Siepackiego (+4) na Krewniacki (+5) - 5 punktów, ale z Wymiarnego (0, poziom wyjściowy) na Tęgi (+1) - tylko 1 punkt. Nieco podobnie aspekty: każdy dodatkowy aspekt (albo dodatkowe wykorzystanie w trakcie sesji już posiadanego aspektu) dla postaci kosztuje ją tyle punktów doświadczenia, ile już posiada aspektów (wliczając "dodatkowe zastosowania w jednej sesji"); aby ułatwić sobie rozwój w tym kierunku, awansująca postać może zrezygnować z jednego z posiadanych aspektów (uzasadniając odpowiednio taką zmianę).

To wszystko, w połączeniu z tyczącą się umiejętności regułą piramidy, powinno skłonić graczy do tworzenia barwnych postaci o zróżnicowanych cechach.

 

Nota końcowa

Dostępna jest już karta postaci przeznaczona do PlaneFATE. Jej autorem jest Jagmin. Można ją pobrać z jego strony.

Niniejsze reguły każdy może dowolnie modyfikować wedle swoich potrzeb, inspiracji szukając np. w podręcznikach do Planescape, pełnych zasadach FATE, wydawanych z myślą o tym systemie settingach albo w grach takich jak TSOY.  Za nic nie należy traktować ich sztywno; przeciwnie: jeśli dzieje się coś nieprzewidzianego, należy zaimprowizować regułę, która pomoże uporać się z sytuacją... albo wykorzystać jeden z opisanych mechanizmów.

Przykładowo, podczas pyrkonowej sesji, w której brał udział Gantolandon, postaciom udało się przypadkowo wzniecić zamieszki w Ulu, sigilijskich slumsach, tym samym ściągając na siebie uwagę Jej Cichości. Wyjaśniłem graczom sytuację i od tego momentu po każdym rzucie kostkami (wykonywanym w dowolnym celu) jeden z nich miał za zadanie rzucić trzema czarnymi kF; w razie gdyby w którymś momencie wypadły trzy minusy, na scenie miała pojawić się Pani. Pomysł na to rozwiązanie pojawił się w środku sesji, ale przysporzył wiele emocji. Podobnie dalsze stwierdzenie, że należy kontynuować rzucanie, a przy dwóch minusach na graczy spadnie gniew Pani Bólu... Trzeba było widzieć szybkość, z jaką działali tak przymuszeni grający...

Gdyby jednak ktoś miał ochotę podzielić się ze mną swoimi uwagami, chętnie się zapoznam się z wszelkimi propozycjami. Najłatwiej skontaktować się ze mną za pośrednictwem komentarzy lub konta na Polterze. Sesję z wykorzystaniem opisanych zasad można ze mną rozegrać na dowolnym konwencie - w szczególności na imprezach takich jak Płotkon, Pyrkon, Polcon, czy Avangarda. 

Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Zobacz komentarze / Skomentuj ten wpis

W pełni sobie zdaję sprawę, że charakter jest przeżytkiem ze starego AD&D i nie ma racji bytu w RPG XXI wieku. Że nie ma takiej możliwości, aby system etyczny Niepowtarzalnej Postaci Gracza zawrzeć w jednej z dziewięciu szufladek. I ogólnie nie ma sensu wymagać, żeby postać zawsze postępowała zgodnie z nim. Charaktery. Błe. Pfuj. Urgh. Twórcy Planescape wprowadzili je tylko dlatego, że TSR ich zmusił (członkowie zarządu demonstracyjnie przyłożyli pistolet do głowy maleńkiego kotka) i tak naprawdę można się zupełnie bez nich obejść.

Skoro ustaliliśmy już ten prosty szczegół, zastanówmy się, co charaktery tak naprawdę w ogóle tam robią i co próbują reprezentować.

PRAWO/CHAOS

Łatwiej jest zdefiniować oś prawa i chaosu, chociaż przez lata funkcjonowania tego systemu dorobiła się ona już różnych interpretacji. Niektóre z nich są całkiem sensowne, inne zaś przyprawiają mnie o chęć dokonania brutalnego mordu. Tak więc prawo było już powiązane z: przestrzeganiem prawa, honorem, prawdomównością, wewnętrzną dyscypliną i posługiwaniem się logiką. Chaos kojarzy się z: łamaniem prawa, nieuznawaniem honoru, spontanicznością i koncentracją na uczuciach. A najczęściej wszystko to naraz. Straszliwy miszmasz, który faktycznie jest mocno ograniczający. Nie tylko nie dopuszcza wielu koncepcji na postać, ale nawet większość ludzi znanych nam z życia się nie załapie.

Proponuję powrócić do korzeni i uprościć tą definicję. Prawo i chaos reprezentują konflikt stary jak świat: społeczeństwo przeciw indywidualizmowi.

Praworządne postacie nigdy nie są same, a przynajmniej tak by siebie nie określiły. Zawsze postrzegają same siebie jako element większej grupy ludzi: państwa, organizacji, jednostki wojskowej. Zna swoje prawa i potrafi z nich korzystać. Wykonuje przydzielone jej obowiązki. Bynajmniej nie jest to altruizm: po prostu jej tożsamość jest tak powiązana z grupą, że bardzo chce zasłużyć sobie na akceptację i szacunek w jej obrębie. Tego samego też oczekuje od innych.

Chaotyczne wręcz przeciwnie, nie identyfikują się z grupą. Mogą, oczywiście, należeć do danej organizacji - ze względu na zawarte znajomości, albo korzyści z członkostwa. Ale sam fakt przynależności jest dla nich bardziej obciążeniem, niż powodem do radości. Liczą tylko na siebie i same wyznaczają sobie zasady. Jakakolwiek ingerencja z zewnątrz tylko psuje im zabawę.

Oczywiście, pomiędzy tymi dwiema postawami istnieje całe spektrum możliwości, ale da się kreślić postawę "neutralną". W tym wypadku mamy do czynienia z kimś, kto nie potrafi, albo nie zamierza, wybierać pomiędzy jednym, a drugim. Bez problemu potrafi działać w obrębie grupy, kiedy mu to pasuje. Z drugiej strony potrzeba przynależności nie jest w jego wypadku zbyt silna. Jeśli musi dokonać wyboru pomiędzy zasadami własnymi, a cudzymi, to mocno się waha - i zazwyczaj kieruje się zupełnie innymi kryteriami przy podejmowaniu decyzji. Taka chorągiewka na wietrze. Albo zdrowy, nie zaślepiony osobnik. Zależnie od interpretacji.

DOBRO/ZŁO

Teraz ta trudna część. Warto znaleźć sobie jakąś odpowiednio twardą ścianę, żeby móc walić w nią głową z frustracji.

Cała zabawa z osią prawa i chaosu polegała na tym, że tak naprawdę trudno było ustalić, która strona jest tą słuszną. W tym wypadku już nie mamy tego "problemu". Nie ma chyba bardziej nacechowanych emocjonalnie słów, niż "dobro" i "zło". Nazwy można by zignorować, ale to nacechowanie jest odzwierciedlone również w samych planach. Mając do wyboru pomiędzy spokojną, żyzną krainą, a szarą pustynią, na której można zarazić się śmiertelną chorobą, nietrudno jest wybrać miejsce, w którym lepiej spędzić wakacje. Albo całą wieczność.

W związku z tym, że zła strona jest tą niewłaściwą, nikt nie chce po niej stanąć poza samymi biesami. Wiele postaci o tak określonym charakterze nigdy w życiu by się tak nie określiło. Przyznać się do bycia złym oznacza automatycznie postawienie się po stronie, która nie ma racji. Dlatego też dyskusja na temat dobra i zła zazwyczaj ma inną postać i każdy rozumie przez nie co innego.

Trzecioedycyjna "Book of Exalted Deeds" precyzuje, z pozoru całkiem ładnie, czym jest dobro. Niestety, potem pojawiają się sygnały, że autorzy sami dokładnie nie rozumieją tego, co napisali. Jest tam między innymi czar, który pozwala na uwięzienie złej istoty i wywoływanie w niej przeraźliwego bólu tak długo, aż nie stanie się dobra. Nie mówię, że z pewnego punktu widzenia ten czyn nie może zostać uznany za słuszny. O ile jednak pamiętam, na samym początku książki autorzy wykluczyli możliwość stosowania tortur.

BoED jest bezużyteczna także z tego powodu, że precyzuje "dobro" i "zło" bardziej szczegółowo, niż ogólnie. Gdyby dosłownie stosować te reguły, pewne fakcje po prostu nie miałyby szans przyciągnąć dobrych członków. Odpadliby między innymi Przeznaczeni (z oczywistych względów), Tonący (bo nie szanują życia), Martwi (jak wyżej, a przy tym tworzą nieumarłych) i Harmonium (bo przekonują innych do swojej wizji świata pod przymusem).

Tak naprawdę jednak jedna z definicji może się okazać całkiem prosta do skonstruowania. Dobra będzie postać, która jest skłonna do poniesienia pewnych wyrzeczeń w imię pomocy, nie związanej z nią bezpośrednio osoby. I to bez perspektywy pewnej gratyfikacji w takiej, czy innej formie. Nie jest to coś, na co nie mógłby się zdobyć nawet ten przeciętny Przeznaczony.

(Od razu uprzedzam, chodzi o pomoc w kłopotach. Zamorduję, jak ktoś mi przytoczy kontrprzykład w stylu "pomoc w gwałcie zbiorowym". Zostaliście ostrzeżeni ;) )

Nieco gorzej jest ze złem. Najlepszą definicją wydaje mi się "Gotowość do poważnego krzywdzenia innych w celu osiągnięcia osobistych, stosunkowo drobnych korzyści". Jest wprawdzie bardzo elastyczna, ale tak naprawdę intuicyjnie nie sprawia problemów, poza skrajnymi przypadkami.

Tak naprawdę zresztą obie mają jedną poważną zaletę: są subiektywne. Nie da się ich rozwalić za pomocą pociągów i grubasów leżących na torach. Czy dobrem jest skazanie na śmierć jednej osoby, żeby uratować pięć, czy może lepiej jest pozwolić pięciu zginąć? W wypadku obu tych definicji nie ma to tak naprawdę znaczenia, postać dokonująca dowolnego z tych wyborów może być dobra.

Pomiędzy dwiema skrajnymi postawami mamy znowu szarą strefę neutralności. Ładnie zdefiniowano ją w D&D 3e - dany osobnik może życzyć komuś dobrze, ale nie zamierza z jego powodu pakować się w kłopoty. Tudzież odwrotnie: może komuś źle życzyć lub osiągnąć coś cudzym kosztem, ale nie zatraci przy tym proporcji.

Mateusz "Gantolandon" Lipowicz

W NASTĘPNYM ODCINKU:

Intencja, czyn, czy skutek, oraz po co właściwie używać charakterów.
Zamiast wstępu, przyjrzyjmy się notce Yaevina, która stanowiła inspirację dla tego tekstu:

5. Fajne elementy w Planescape to między innymi Pani Bólu, Wojna Krwi, Marsz Modronów.

Zabij Panią Bólu. Zakończ Wojnę Krwi. Przerwij Marsz Modronów.

Nie da się. Nie da się. Po prostu się nie da.

Możesz mieć pierwszy poziom. Możesz mieć dwudziesty poziom. Zawsze jest ktoś potężniejszy od ciebie. Nieważne, co zrobisz – zawsze będzie ktoś lepszy od ciebie.

Owszem, we wszystkich systemach są elementy, które wydają się na pierwszy rzut oka „nie do ruszenia”. Ale po pewnym zastanowieniu dochodzi się do wniosku, że w sumie można je zmienić. Odbicie jakiejś krasnoludzkiej twierdzy w Warhammerze? Po dłuższej przygodzie – czemu nie? Zabicie Strahda von Zarovicha w Ravenloft? Cholernie ciężkie – ale to całkiem niezły pomysł na kampanię! Walka z Molochem w Neuroshimie? Na pierwszy rzut oka bez sensu – ale sami twórcy podrzucają kilka sposobów na ukatrupienie bydlaka. Może któryś zadziała?

A zabicie Pani Bólu? Zakończenie Wojny Krwi? Przerwanie Marszu Modronów?

Nie da się.

Gdzie indziej możesz w pewnym momencie usiąść na tronie (z czaszek?) i stwierdzić: jestem najbardziej wypasionym (mrocznym?) rycerzem na świecie! Ha! A w Planescape? „Zawsze jest większa ryba”. Niestety.

Nic nie znaczysz. Niczego nie możesz tak naprawdę zmienić. Nie ma się po co rozwijać.

Czego nie lubię w Planescape? Tego, że na wiele elementów świata postacie nie mogą mieć żadnego wpływu. Nie mogą z nimi nic zrobić i już.



Prawdę powiedziawszy, nie wiem, dlaczego niemożność pokonania Pani Bólu jest wadą systemu. Jakiś niemożliwy do osiągnięcia absolut nie jest czymś niezwykłym. Ravenloft ma Mroczne Moce, Warhammer - Bogów Chaosu, Wampir - Przedpotopowców. W niektórych systemach utłuczenie pewnych enpeców jest niemożliwe z innych powodów - owszem, można zamordować cesarza w L5K, ale w normalnych okolicznościach żadna postać nigdy się na coś takiego nie poważy.

Tyle, jeśli chodzi o łatwą część polemiki. Kiedy przyjrzeć się głębiej, wychodzi jednak na to, że yaevin pod pewnymi względami ma rację.

Ile tak naprawdę wstrząsających posadami (wielo)świata zmian mieliśmy okazję zaobserwować? Jeśli odliczyć dość burzliwe początki, przekonamy się, że Planescape jest niespodziewanie stabilnym settingiem. Wielki Przewrót, podobnie jak Wojna Fakcji, miały całkiem spory wpływ na wydarzenia w Sigil. Podobnie awantura z Orcusem/Tenebrousem, głównie ze względu na ingerencję w naturę jednej z ras exemplarów. Cała reszta to kosmetyka. Owszem, tu jakiś bóg powstaje, tam umiera. Miasto się stacza, co z pewnością ma znaczenie, ale głównie dla jego mieszkańców. Brakuje tutaj trochę megaeventów znanych z innych settingów, takich jak chociażby Czas Niepokoju w FR.

Równie niewiele do roboty wydaje się mieć gracz. Wieloświat znakomicie radzi sobie sam bez pomocy bohaterów. Tanar'ri i baatezu toczą swoją wojnę - przy cichej aprobacie wielu innych ras -  i nikt nie zmusi ich do jej zakończenia. Chwiejna równowaga, w której pozostają fakcje, również wydaje się być nie do ruszenia. Same plany są stabilne, chociaż od czasu do czasu zdarzają się lekkie fluktuacje. Wytępienie zła, dobra, prawa lub chaosu jest niemożliwe. A na dodatek, jak bardzo potężne byłyby postacie, zawsze znajdzie się ktoś silniejszy.

Tak, Planescape ma poważną lukę - jeśli patrzeć na nie jak na heroic fantasy. Którym jednak nie jest i nigdy nie będzie.

Jest sporo świetnych systemów, których główną tematyką są bohaterowie, zmieniający niemal bez żadnej pomocy losy całego świata. Earthdawn na przykład, bądź cała masa produktów ze stajni (A)D&D. Krytykowanie Planescape za to, że nie jest do nich podobny, jest jak krytyka pralki, że słabo chłodzi produkty żywnościowe.

Aby zrozumieć sens tego settingu, wystarczy spojrzeć na zasadę "Centrum Wszystkiego". Na przykładzie modułu "Harbringer House": czy powstrzymanie sukkuba imieniem Nari przed stoczeniem Sigil do Otchłani (które i tak nie może się udać) ma znaczenie? Z pewnością dla tych, których bies poświęca w celu wykonania swojego planu, ale czy dla kogoś jeszcze? Jeśli patrzeć na to tylko i wyłącznie pod względem efektów, to postacie męczą się na próżno. Ale jakie znaczenie ma to dla nich samych?

Paladyn z Harmonium właśnie pokazał, że zło w Sigil nie może czuć się bezkarnie, a burzenie harmonii miasta ma poważne konsekwencje. Teraz pozostało mu tylko odtrąbić zwycięstwo, nie zapominając o podkreśleniu udziału Twardogłowych.

Członek Wyznawców Źródła nie tylko uchronił swoją fakcję przed poważną aferą, ale dodatkowo jeszcze (zależnie od przebiegu przygody) ujrzał powstanie nowego boga. Z pewnością te doświadczenia przydadzą mu się, kiedy będzie dążył do tego, by sam przeistoczyć się w wyższą formę istnienia. Jego towarzysz z Athar z pewnością też zrobi z nich użytek, jeśli tylko znajdzie sposób, żeby przerwać ten proces.

Nawet oportunista z Przeznaczonych wyciągnie wnioski z tej przygody. Zwłaszcza, jeśli przed rozwiązaniem problemu uda mu się wytargować dla siebie godziwą zapłatę. Płytkie i małostkowe? Niekoniecznie, jak uargumentuje Zaborca - sztuką jest zadbanie o siebie, mogąc jednocześnie zadbać o innych.

Potencjał Planescape objawia się w momentach, kiedy postać musi odnieść cel i jednocześnie nie utracić wiary w swój ideał. Prawdziwym niebezpieczeństwem dla paladyna nie jest bies, który szarżuje na niego z rykiem. Dużo gorszy jest bies, który argumentuje i przekonuje. Który utrzymuje, że tak naprawdę obaj mają ze sobą dużo wspólnego. Który gotów jest pomóc w niemal niemożliwym zadaniu, za cenę śmiesznie małej przysługi - i to szlachetny rycerz musi zadecydować, czy lepiej jest zaryzykować porażkę, poświęcając wiele istnień, czy narazić swoją duszę na splamienie.

Mateusz "Gantolandon" Lipowicz

Moc nad mocami,

2009-08-13
Tagi: Tagi: wiara, biblia, moce | skomentuj

czyli Bóg-stwórca z planety Ziemia w wieloświecie. (by Aureus)

 

Wielokrotnie spotykałem się z dyskusjami lub luźno rzucanymi komentarzami odnośnie możliwości wprowadzenia do świata gry (i to nie tylko wieloświata) monoteistycznych bóstw ziemskich, zwłaszcza chrześcijańskiego Boga lub Allacha. Motyw ten zawsze wprowadza sporo problemów i chciałbym, z perspektywy planarnej, przyjrzeć się mu dokładniej.


Ale po co? 


To fundamentalne pytanie, co mnie dziwi, zazwyczaj nie jest zadawane. A kwestia „po co w ogóle wprowadzać Boga do gry” powinna być początkiem, bez którego nie warto się sprawą zajmować.

 

Istnieją prowadzący (zazwyczaj gracze tej cechy są pozbawieni) którzy uwielbiają o świecie gry czytać nie po to, by wiedzę swą wykorzystać, ale by w 100% go ogarnąć, bez problemu manipulować całkiem niepotrzebnymi szczegółami, metapłotami i innymi bzdurami. Dotyczy to całkiem wielu światów, ale skorzystam z pewnego forum WFRP, na którym się udzielam i rzucę kilka ciekawych tematów:


Kłusownictwo a lasy Imperium
Podatki w Imperium
Mistrz Śmierci Snikch vs. Shadowblade (temat o tym, kto mógłby wygrać taki pojedynek)
Browary? 


I tak dalej.

 

Osobiście gram teraz w L5K na północnej części kontynentu Rokugan. Jest to bardzo dobry powód, by nie czytać o południowej części. Skoro w żaden sposób mi się to nie przyda, po co mam na to tracić czas?

 

Z Bogiem jest trochę bardziej skomplikowana sprawa. Kosmologia Planescape zakłada absolutny politeizm, przejmując około 90% stworzonych przez człowieka panteonów i rozmieszczając je po Planach Zewnętrznych, do tego dorzucając setki bóstw stworzonych na potrzeby każdego settingu D&D, nawet dorzucając do tego Wielkich Przedwiecznych.

 

Pojawienie się Boga chrześcijan wymusza za to odpowiedzi na kilka pytań, które bardzo mocno z wieloświatem zgrzytają. Zanim sobie je postawimy, spróbujmy zastanowić się, co Bóg (i czy w ogóle) wprowadza nowego do Planescape?

 

- Moralność i etyka? – Planescape jest zbudowany na uznaniu, że każda egzystencja kończy się pewną formą zbawienia – formą nirwany, rajem, piekłem itp.. Istnieją bóstwa dobre i złe, które za „słuszne” uważają inne rzeczy, lecz większość drużyn bardzo łatwo przyjmuje za słuszne takie uczynki jak walka ze złem, bycie uprzejmym, opieka nad sierotami. Różnica może być co najwyżej taka, że chrześcijaństwo uczy(ć powinno, choć historia Europy mówi co innego) miłości do wszystkich ludzi, w PSie raczej sam aspekt kochania nie jest pogłębiany… Co nie jest złe, skoro rozgrywamy tylko sesję, w której trudno jest przywiązać się do przypadkowo napotkanych NPCów i zmuszać się do tworzenia iluzji miłości.

 

- Przewaga wiary nad uczynkami? – Nowy Testament, zresztą Stary też, wielokrotnie mówią, iż fundamentem zbawienia jest wiara, nie uczynki. Planescape idzie dalej: podstawą istnienia jest wiara. Wiara kształtuje rzeczywistość, wiara kształtuje prawdę. PS nie potrzebuje do tego Biblii.

 

- Nowy zakres symboliki i motywów? – Aniołowie, biesy, symboliczne znaczenie cyfr… Większość symboliki biblijnej pojawiała się w innych wyznaniach przejętych przez PSa. Z wyjątkiem bardzo ścisłej, żydowskiej i chrześcijańskiej symboliki (Syjon, Oblubienica, krzyż) można ją bez problemu stosować.


Jest jeden Bóg, a Mahomet jest jego prorokiem 


Jeden z najtrudniejszych aspektów zarówno chrześcijaństwa jak i Islamu tkwi w założeniu „pozostałe religie się mylą”. A Planescape zakłada, że a) nie mylą się b) też mają racje, tylko inaczej, c) też są prawdziwe, a już na pewno nie mniej, niż reszta. Zakładając, że główni bohaterowie dzisiejszego wpisu nie powiedzieliby, że „jest jeden Bóg”, nie ma już sensu ich wprowadzać. A skoro tylko On ma rację, to cała reszta idzie do piekła.

 

Można posłużyć się kilkoma wyjściami, choć każde jest nieprzekonujące:

a) Jest Jeden i wszechmocny, ale tylko na danej Pierwszej.

b) Jest Jeden i wszechmocny, ale poprzez wiarę można stworzyć również inne bóstwa, które istnieją tak długo, jak się w nie wierzy. (Patrz: „Kłamca” Jakuba Ćwieka, „Świat Dysku”).

b’) …a życie na planach nie jest ostatnim etapem życia (Grabarze?) i nawet ci, którzy są zbawieni przez, dajmy na to, Silvanusa, mogą po ostatecznej apokalipsie (Entropii, buehe) ulec potępieniu.

c) Jest Jeden, ale nie wszechmocny, o czym świadczy bunt aniołów, więc został w końcu pokonany przez pozostałe moce i musiał sobie wyemigrować.

d) Nie jest Jeden i nie jest wszechmocny, to wszystko ściema.

e) Nie jest Jeden i nie jest wszechmocny, ale na danej sferze jest za takiego uznawany tak długo, jak w niego wierzy najwięcej osób.

f) Jest Jeden i wszechmocny, ale Biblia/Koran kłamie! Kłótnia na sesji gotowa.

 

I tak dalej.


Przecież tu chodzi o miłość! Czy ty nic nie rozumiesz?! 


Chrześcijaństwo to zainteresowanie nie tylko małego marginesu społecznego, a gdzie dwóch Polaków, tam trzy opinie. Już i tak radośnie zakładając, że wprowadzenie Boga na sesję nie będzie obrazoburcze, to ktoś może w końcu kłócić się o dogmaty i postrzeganie niektórych spraw. (Przykładowo ja nieustannie bym zakładał przewagę wiary i łaski nad uczynkami, a statystyczny Polak-katolik: przewagę uczynków nad wiarą.) Z Islamem mogłoby nam, Polakom, być łatwiej, ale czy na potrzeby sesji każdy miałby zapoznać się z Koranem, podstawą obcej etyki, spojrzenia na świat, kultury itp.? Czy to w ogóle może się zwrócić poprzez RPG?

 

A głupich i niedorzecznych rozpraw unikaj, wiedząc, że wywołują spory – 2Tm 2, 23

 

Pomimo wielu nakładów dobrej woli (czy, jak powiedziałby Dak’kon, Woli) nie znalazłem dobrego powodu, dla którego powinienem mego Boga wprowadzać do jakiegokolwiek świata fantasy, na pierwszym miejscu z „tu można wrzucić każde bóstwo” Planescape’m. Czasem grywalność po prostu nie zwraca włożonego w grę wysiłku.

 

Radzę tego typu tematy po prostu ignorować. Zazwyczaj do niczego nie prowadzą, niepotrzebnie tylko sprowadzając się do dysput i ukąszeń, nie wnosząc niczego nowego do sesji.

 

Lepiej sobie po prostu pograć.

Aureus

Enklawa

2009-07-03
Drogi Emeryku!

Zgodnie z Twoją prośbą przesyłam Ci list Lonadra Dvin'Tzi, który tak bardzo chciałeś przeczytać. Przypominam jednak, że nieodżałowany Lonadr wyraźnie nie życzył sobie rozpowszechniania przekazanych mi wiadomości. Ufam, że mając to na uwadze nie opublikujesz treści tego listu w żadnym "Głosie Mimira" czy innej "Sigilijskiej Śpiewce".  Jeśli pamiętasz naszą rozmowę o teknologii w Sferach, wspomnij też na omawiane przez nas zjawisko sprzężenia między teknologią, społeczeństwem a Mocami. A oto list, ostatni list Lonadra przed rozpoczęciem jego projektu:

"Najzacniejszy I'Tidalu!

Projekt, o którym tyle dyskutowaliśmy, ma coraz większą szansę realizacji - myślę, że będziemy mogli zacząć za niecały dekadzień! Nie byłoby to możliwe bez ożywczego strumienia złota płynącego z Twojej kieszeni i animującego Przyspieszenie, którego to wkładu w nasza pracę nigdy Ci nie zapomnę. Myśląc o coraz bliższym rozpoczęciu realizacji planu czuję się o dobre dwadzieścia lat młodszy - nieomal tak, jak w dniu w którym odkryliśmy Enklawę. Ten półplan nigdy nie został dokładniej zbadany, nigdzie nie było o nim żadnej wzmianki - a to przecież skarb, perła pośród Sfer! Być może z powodu braku złota czy chętnych dzierlatek żaden bohater nie osiedlił się tam, może z powodu monotonnego przecież krajobrazu żaden mag nie uznał go za dobre miejsce na swoją kryjówkę - a może po prostu jest to nudne miejsce? W końcu znajduje się tam tylko płaska równina kończąca się ścianami nocy. Gdyby ci głupcy zauważyli tylko, jak tam płynie czas! Współczynnik Timusa wynosi dla Enklawy aż 43,5 - każdy dzień SCS (Standardowego Czasu Sfer, czyli czasu Sigil - och, wybacz mi moją profesorską manierę) to ponad 43 dni w Enklawie. Wydawać by się mogło, że ot, kolejna niespodzianka między Sferami - ale jeśli ma się wizję, to Enklawa daje nieograniczone możliwości!

Wybacz mi powtarzanie tego, co obydwaj dobrze wiemy. Ale przyznaj, że i Ciebie zachwyciła wizja Skoku i stworzenia ideału ukrytego między światami, skrytego przed zawistnymi, mającego kiedyś objawić się w chwale. Sam pomysł jest przecież bardzo prosty - zgromadzić w jednym miejscu najlepszych rzemieślników, mechaników i teknologów każdej proweniencji, architektów, wizjonerów, eksperymentatorów, nowoczesnych alchemików, specjalistów od magii elementarnej. Dać im do ręki tyle surowców i źródeł energii, ile tylko zapragną. I dać im czas. Mnóstwo czasu. Oczywiście, nasza mała utopia jest bardzo kosztowna, o czym doskonale wiesz. Samo zabezpieczenie jedynego portalu do Enklawy, znalezienie odpowiednich ludzi, zaangażowanie ich i wstępne projekty zajęły nam ponad jedenaście miesięcy. A nie każdy gotów jest na spędzenia całego życia na odseparowanym od wieloświata półplanie, pozbawionym Mocy, kapłanów i magii. Pamiętasz nasze pierwsze motto dla Przyspieszenia? "Żadnych królów, Mocy i magii - tylko Rozum". Niestety, magia będzie jednak potrzebna, choć w ograniczonym zakresie - nie mamy zamiaru wysługiwać się nią tworząc magiczno-tekniczne hybrydy, jakich Sfery pełne. Rzecz w tym, że ograniczone wykorzystanie magii pomoże nam szybciej dokonywać postępów w naszych pracach.

Postęp, to jest słowo klucz. Dziś w Sigil mamy już makiny z ruchomymi czcionkami, dzięki którym można tworzyć gazety i ogłoszenia. Ale jest to jedynie kropla w morzu możliwości! Nauka o elementach daje nam przecież tyle możliwości. Gnomie zegary, wehikuły na gorące powietrze, wybuchowy proszek. przekładnie - o ile mogłyby ułatwić życie wszystkim! Albo mój ostatni wynalazek, zainspirowany Wielkim Kołem, czyli Kulki Ułatwiające Kręcenie. Dzięki nim, można z łatwością przenieść siłę kręcącego na rzecz kręconą, tak samo jak rzeka płynie bardziej wartko po lepszym łożysku. Może stworzymy nawet w Enklawie nową frakcję? Że też nikt nie zajmuje się Postępem i Rozwojem! Gdzie byśmy byli, gdybyśmy nie znali koła? I nie wmawiaj mi, że chcę uczynić ze Sfer parodię Mechanusa. Czy gazety uczyniły z nas modrony? Nie, jedynie ułatwiły życie, dały dostęp do informacji - życie stało się lepsze, życie stało się weselsze. A skoro podczas pięciu lat SCS, w ciągu których mam nadzieję ukończyć projekt, w Enklawie urodzi się i umrze kilka pokoleń - choć jest nas ledwo ponad stu siedemdziesięciu, to miejsca dość nawet i na pięć tysięcy - to naturalne jest, że powstanie jakaś frakcja czy sekty. Nie będą to jednak odpowiedniki zrzeszeń ślepo wierzących, takich jak Przeznaczeni czy Czuciowcy, pewnych o swojej nieomylności. My będziemy używać rozumu, wspólnego każdej myślącej istocie od najmniejszego kobolda aż po tytanów.

Mój drogi, po tym jak ostatni z nas przejdzie przez portal, ustanowimy Straż Enklawy która nie dopuści nikogo z zewnątrz do środka przez pięć lat, czyli ponad dwieście lat Enklawy. Po tej stronie pozostaniesz Ty, jako nasz strażnik - w końcu razem odkryliśmy ten portal, czyż nie? Po raz ostatni zobaczymy się podczas przechodzenia - gdy będziesz o pięć lat starszy, spotkasz się zapewne z moim wnukiem, przywódca naszej społeczności. Znasz zasady. W zamian za finansowanie mojego projektu dostaniesz wyłączność na dwadzieścia procent naszych wszystkich wynalazków - reszta jednak będzie publicznie dostępna, dla wszystkich. Chcę ruszyć Sfery z miejsca, wyciągnąć chłopów i orantów z pastwisk i wsi, ułatwić życie każdemu, od czarcich niewolników aż po niebian (swoją drogą, trąbki archonów też łatwo ulepszyć - czemu nikt o tym nie myśli?). Nie ma dla nas, twórczych umysłów, miejsca w dzisiejszym wieloświecie - gdy wrócimy, uczynimy te Sfery lepszymi. I'Tidalu, postaraj się znaleźć jakiegoś godnego zaufania nekromantę przez te 5 lat - gdy już będę martwy, chciałbym choć w nędznej formie ulotnego wspomnienia po sobie zobaczyć efekty mojej pracy. Wiem, że mogę na Ciebie liczyć. Spotkajmy się tam gdzie zwykle, w ustalonym czasie, a przekaże Ci resztę potrzebnych informacji.

Niech wzrok Pani zawsze Cię omija
"

Jak widzisz Emeryku, znaczenie planu biednego Lonadra jest ogromne. Kto wie, co się teraz dzieje w Enklawie, jakie wynalazki zostały tam stworzone? Lecz jest to dla nas w zasadzie bez znaczenia. Otóż po tym, jak Pani wygnała frakcje i zmieniła konfigurację wszystkich portali w Klatce, jedyne wejście do Enklawy zaginęło. Nie wiem, gdzie jest ani jaki jest klucz do tego portalu - a jestem jedyną osobą po tej stronie, która mogła to wiedzieć. Kto wie, być może Enklawa była już odwiedzana przez jakichś nieszczęśników, którzy ginęli zabici przez zabezpieczenia i pułapki po tamtej stronie. Pomyśl tylko, co też możemy znaleźć Tam, gdy wreszcie portal zostanie odnaleziony lub Enklawa przyjdzie do nas? Biedny Lonadr z pewnością nie chciał tworzyć kolejnej zagadki Sfer..

P.S. By ułatwić Ci wypełnienie obietnicy zadbałem o to, żeby list uległ samospaleniu po przeczytaniu tego zdania szybciej niż powiesz "na Moce, nie!".


I'Tidal
Na swoim polterowym blogu yaevin, udzielający się w Sieci także jako bijekcjazNwR, opublikował notkę: Czego nie lubię w Planescape. Wszystkich chętnych, niezależnie od ich zdania na temat settingu i zarzutów wymienionych przez autora wpisu, zapraszamy do wypowiadania się w komentarzach lub na własnych blogach. Czego nie lubicie - albo przeciwnie, co lubicie - w PS? Opinie i odnośniki zostawiajcie w komentarzach.

Wpis jest efektem przygotowań do wielkiej, heroicznej kampanii (TM), jaką układam w głowie dla drużyny, która zna tylko dwa systemu: Neuroshimę i Warhammera.

 

Ano. W Planescape bardzo fajnie jest zaczynać poznawanie systemu od grania pierwszakiem. Daje to wiele możliwości. Po pierwsze gracz dostaje elegancką perspektywę i narzędzia do oceniania planów z dystansu i w kryteriach swej rodzimej sfery. Poza tym gracze poznają wieloświat w takim zakresie, w jakim pozwala im na to prowadzący – i ile wiedzą ich postacie. I na każdej sesji można ich zaskoczyć czymś nowym.

 

W teorii Planescape miał umożliwiać grę z wykorzystaniem wszystkich settingów do D&D. Jak jednak wykorzystać w tym względzie kontekst czysto warhammerowy? Odmienna mechanika, odmienne wyobrażenie świata i nastrój. Ba – nie ma nawet portali, a od czasów edycji pierwszej nie ma, o ile dobrze wiem, teleportacji. Bardzo długo nie wiedziałem, jak się zabrać za połączenie Starego Świata z Sigil i Planami Zewnętrznymi. Wreszcie znalazłem punkt zaczepienia.

 

Opiszę proponowaną relację między wieloświatem i Starym Światem poprzez wykorzystanie Mitów Cthulhu zakładając, że czytelnik dobrze zna realia tych trzech elementów. Od tej samej strony zaznaczę, w jaki sposób w to wszystko wplątać naszą Ziemię. Kupa śmiechu. Zainteresowanych zapraszam.

 Co czyni Warhammera  

Po co gra się w Warhammera? Żeby przeżyć niesamowitą przygodę? Żeby ratować księżniczki? By prowadzić sesje detektywistyczne? Zabijać orki? Jasne, można. A czytaliście kiedyś podręczniki? Mówi wam coś Księga Spaczenia, Królestwa Magii, Dzieci Rogatego Szczura? Sprawa jest prostsza, niż się wydaje. Zacytuję tutaj Furiatha, twórcę Klanarchii:

 Wiecie czym jest casus kultystów w Warhammerze? Tym, że w niemal każdym scenariuszu (szczególnie oryginalnym, wydanym przez Wydawcę) pojawiali się kultyści: karczmarz okazywał się sprzymierzeńcem kultów, burmistrz wyznawcą Chaosu, bogaty szlachcic pod toną perfum ukrywał znamiona Chaosu, szef gildii oddawał po kryjomu cześć mrocznym bóstwom, a miejski żebrak był ukrywającym się mutantem. Podniosły się głosy krytykujące casus kultystów, że to spłycenie gry, że przecież Warhammer oferuje tak barwny świat, że już rzygać można od ciągłych kultystów i Chaosu.

Ale przecież tematem Warhammera jest właśnie walka z Chaosem i idealnie nadaje się do prowadzenia wątków związanych z kultystami. To świetny system, właśnie by bawić się tropieniem i zwalczaniem kultystów.

(Cytat pochodzi z tej strony.)

 

Wszystkich entuzjastów przepraszam, ale po to się gra w Warhammera. Jeżeli chce się czegoś innego, to spoko, można z systemu wyciągnąć każdą konwencję, ale po co, skoro można zmienić system? (Notka, z której wziąłem cytat, szczegółowiej opisuje ten temat.)

 

Dokładnie tak. Chaos. Tzeentch, Slanesh, Khorne, Nurgle. Jeżeli zrobiłem jakiś błąd w pisowni, jest on wynikiem tego, że ich imion się nie da nawet wymówić. Potężne bóstwa chcące zniszczyć, a raczej zdobyć dla siebie świat. Mające swoje sługi na terenie całego Starego Świata. Mnóstwo kultystów, sekretnych wielkich bractw, przeklętych ksiąg, potworów, degeneracji, rozpusty. Właściwie to ich nie ma wcale na terenie Starego, ale gdzieś tam są – za jakimś portalem do innego wymiaru, przez który można przejść na Pustkowiach Chaosu. Ponoć gdyby ktoś go zniszczył, cały kontynent zostałby uratowany (choć pozbawiony również magii). Demonów się nie da tak naprawdę zabić. Ich esencja wraca do rodzinnego wymiaru, gdzie powoli się leczą, by następnie powrócić i ponownie siać Chaos. A sekretne, stare księgi, jak Wisielec? A międzynarodowe, międzyrasowe spiski cyklistomasońskich seksoholików?

 

Oczywiście traktuję sprawę wybiórczo, by podkreślić szczególne aspekty, niezwykle tożsame z, zdawałoby się. Zupełnie innym miejscem…

 

Dawno, dawno temu, był sobie Mit

 

Otóż Mity Cthulhu. Ia, Ia. Chtuhlu fhtagn i te sprawy. Czytałem tylko zbiór zatytułowany Zew Cthulhu, ale myślę, że jakieś wyobrażenie mi to daje. I z tego wyliczankowego akapitu przy każdym zdaniu, które wystąpiło po imionach Przed… znaczy: Mrocznych Potęg (a może Mocy?), można by postawić haczyk. Z każdym opowiadaniem coraz więcej z Mitów widziałem w WFRP. I jestem przekonany, że to nie przypadek. Pomiędzy tymi fikcjami następuje dialog. Mówią o tym samym, choć w inny sposób i innymi realiami się podpierając.

 

Jedziemy dalej tym nurtem myślowym. Jeżeli uznamy, że Stary Świat i jego koncepcja Chaosu są jedynie nawiązaniem do o bodajże pół wieku starszych Mitów, możemy uznać, że są po prostu ich częścią. Czterech bogów Chaosu to po prostu Przedwieczni. Z edycji pierwszej możemy doczepić tu jeszcze Malala (lub moją własną wizję tego bóstwa) i, ewentualnie, Rogatego Szczura (choć uznałbym go raczej za zwykłe bóstwo, które woli spaczeń od wody święconej).

 

I ostateczny cios. Brama na Pustkowiach to przecież faktyczny portal do innego wymiaru, miejsca tak odległego, że wymyka się wszystkim opisom. Człowiek, który w nim zawita, marzy o pozbawieniu zmysłów, gdyż odróżnienie choćby pozornie spokojnego insekta od absolutnie niespokojnej rośliny może skończyć się obłędem.

 

Czy czegoś to przypadkiem nie przypomina?

 

Naprawdę daleko stąd

 

Czym jest Odległa Dziedzina? Swoistym odbiciem Mitów Cthulhu Lovecrafta (…). Obszar poza rzeczywistością, plan krańcowego szaleństwa, który jest stanowczo nieodpowiednim miejscem dla czegokolwiek, co myśli z grubsza w 4 wymiarach, lubi mieć ten kształt rano, z którym idzie spać i ogółem nie jest przekonane do czegoś, co nawet myśli w niezrozumiały sposób. Nie ma tam czasu - Odległa Dziedzina jest planem, albo przestrzenią poza planami raczej, która istnieje po, przed albo poza czasem - nie można sprecyzować. Niemal niemożliwe jest dostanie się tam lub w drugą stronę, a dodatkowo jest to śmiertelnie niebezpieczne, przynosi szaleństwo i spore ryzyko śmierci poza standardowym zestawem wszechświatów, w ktrych obowiązuje geometria euklidesowa. Czyli inaczej - Cthulhu na prezydenta! Nie jest on po prawdzie, ani żadna inna istota z Mitologii Cthulhu, wymieniana z imienia, ale realia (czyżby cynizm? Realia i Zewnętrzność razem?) i opisy tego, co jest podane w przybliżeniu, budzą nieodparte skojarzenia. Plan ten jest dodatkowo zamieszkany przez równie obłąkane co niezrozumiałe istoty pseudonaturalne, coś-innego-co-ciężko-określić i ... umysły, potęgi - ale tutaj już ciężko cokolwiek powiedzieć. No bo jak opisywać coś, co rozciąga się czasem na kilkadziesiąt albo kilkaset warstw planarnych, ma nieokreślony kształt, potęgę porównywalną z boską albo większą, nie wiadomo, a przy tym jest piekielnie inteligentne - lub przeciwnie, ma inteligencję groszku - i, co gorsza - zupełnie nieprzewidywalne i niepojęte?

(Cytat z Zsu-Et-Ama. Wypowiedź jest elementem tego wpisu. Polecam lekturę całego postu, a także przejrzenie pięknych stworzonek, do których Zsu linkuje. : ))

 

Łapiecie? Odległa Dziedzina jako siedzisko Przedwiecznych. Stary Świat jako miejsce, w którym wystarczy przedrzeć się przez Pustkowia Chaosu (słyszałem, że jest to możliwe, choć nie ma co do tego pewności) i już się przybywa do tego najbardziej niedostępnego z planów. A bogowie? Cóż – zwykłe moce lokalne. Wszędzie są jacyś bogowie plonów i grzmotów…

 

Jest powiązanie.

 

Idziemy dalej. Wieloświat ma całkiem sporo szalonych magów/kapłanów/wizjonerów/szarobrodych, którzy chcieliby odwiedzić Odległą. Jak to zrobić? Istnieje jeden sposób…

 Drogi Thobiasie! Dziękuję bardzo za Twój list. U nas, w Nuln, wciąż panuje nurglicka zaraza. Nieustannie zazdroszczę, że magistrzy Cienia postanowili właśnie Ciebie wysłać do Sigil. Dotychczas nikt nie wątpi, że wybrałeś się w podróż do Nowego Świata. Wszystko pod kontrolą. Twój chowaniec dotarł bez żadnych trudności i mam nadzieję, że również w drodze powrotnej uda mu się uniknąć ataków ze strony wysłanników Mrocznych Mocy. Niestety, nie mogę zaofiarować Ci swojej pomocy. Kolegium jest przeciwne podróżom między światami i musimy utrzymywać wciąż największą tajemnicę, nawet przed Imperatorem. Rozumiem, że magowie, z którymi masz kontakt, chcą ofiarować Ci dostęp do starożytnych ksiąg, jednak nie mogą liczyć na naszą protekcję. Otóż odkryliśmy w ostatnich czasach wiele nowych ciekawostek, które i Tobie mogą się przydać. Zastanawiałeś się kiedyś, jak to możliwe, że w Imperium pojawia się tyle niesamowicie podobnych do siebie mutantów? Jakby niektórzy z nich pochodzili z jednego rodu? Że niektórzy wyglądają jak elfy, choć nie są tymi elfami, które my znamy? Że mutanty pojawiają się w naszych lasach i miastach nie wiadomo skąd, a żadne przesłuchania nie dają skutków, bo zwyczajnie nie znają naszego języka? Poznaliśmy tego przyczyny. Sigil doskonale zdaje sobie sprawę z naszego istnienia, choć my o nich wiemy dopiero od paru miesięcy. Pojawiają się u nas niespodziewanie, by przedrzeć się na Pustkowia Chaosu, skąd docierają do miejsca niedefiniowalnych obrzydliwości, których nawet nie umiemy sobie wyobrazić. Robią to w różnych cerach. Szukają inspiracji, potęgi lub bogactw. Nie jesteśmy w stanie tego pojąć, jednak nasze społeczeństwo od dawien dawna niszczy wszystkich odmieńców, przez co i przybysze z planów wciąż narażają się na ataki ze strony łowców czarownic. Zazwyczaj ochronę otrzymują jedynie ze strony plugawych kultów, nurzają się w koszmarach, które stopniowo zniekształcają ich dusze. Nieliczni, którym uda się ominąć zarówno naszych pogromców Chaosu, jak i zwodzicielskie sekty, zazwyczaj są na tyle sprytni lub potężni, że podróż przez Pustkowia to dla nich niezbyt duże wyzwanie. I docierają na miejsce, gdzie dopada ich szaleństwo. Ale podobno ryzyko się opłaca. Podobno niektórzy wracają do Sigil, by tam wieść dostatnie życie już do końca. Podobno. Muszę kończyć, by kartka, którą twoja łasiczka przeniesie, nie rzucała się za bardzo w oczy. Mam nadzieję, że nauka języka przychodzi Ci coraz lepiej i wrócisz szybko z pełnym słownikiem planarnego kupieckiego. Pozdrawiam

Albrecht vS

 Była sobie Ziemia  

Jak do tego worka wrzucić jeszcze Ziemię? To akurat najmniejszy problem. Jeżeli ktoś przeczyta zbiór Call of Cthulhu i dorzuci do tego ideę portali (ja na przykład mam z nią styczność w planszówce Arkham Horror), w zasadzie wszystkie elementy ma już rozwiązane. Jeżeli jednak wolałby pozostawić mniej „badawczy” nastrój naukowców z lat 20 XX wieku, może sięgnąć z pełnym powodzeniem po średniowiecze, a nawet po starożytność. Myślicie, że opisy bestii w mitach i legendach to tylko ściemy? Alegorie? Pff. Przecież to oczywiste, że nasza planeta od tysięcy lat jest nawiedzana przez mieszkańców Planów Zewnętrznych. Po prostu albo nie dawano temu wiary, albo nie dało się tego udowodnić, albo ktoś to ukrywał – sekty lub rząd. Lub filatelistomasońscy cykliści. Czy inne Światy Mroku.

 

Myśleliście, że Stary Świat jest tak podobny do Ziemi z powodu jakichś tam głupich nawiązań? Ależ bzdura! Przecież Stary Świat i nasza galaktyka to sąsiadujące ze sobą Kryształowe Sfery! Te niemalże bliźniaczo podobne planety stanowią dwie najlepsze drogi między Odległa i Zewnętrznymi. Niestety, działa to również w drugą stronę. Ziemia od dawna jest nawiedzana przez Chtuhlu, Dagona, Yog Sothotha (Jestem bramą! Jestem kluczem! – to stwierdzenia zaczyna nabierać całkiem innego znaczenia. Można nawet wyobrazić sobie, że ten Przedwieczny stworzył dla swych sług przedmioty, które potrafią tworzyć jednorazowe portale lub przechodzić przez wszystkie istniejące drzwi…) a nawet zwykłe, groteskowe istoty. Nie wierzycie? A Shub-Niggurath w Quake’u 1? A istniejący „na granicy między wymiarami” Xen z Half-Life’a? Zresztą w HL dowiedzieliśmy się, że ludzie potrafią przy pomocy zaawansowanej technologii utworzyć portale niemal równie dobre, co planarni przy pomocy magii… Podobnie Stary Świat atakowany jest przez czwórkę przedwiecznych, z którymi walka wydaje się być z góry skazana na porażkę. Czy może się okazać, że Harmonium postanowi zniszczyć obie te sfery kryształowe, by zapobiec zwycięstwu Przedwiecznych? Jeżeli tak, czy przeciwstawią się temu Strażnicy Zagłady?

 

Do tematu Ziemi w wieloświecie jeszcze powrócę. Ale już teraz warto to wszystko połączyć. Stary Świat, jako miejsce wzorowane na Mitach Chtulhu i Ziemia, której wszechobecne teorie spiskowe i ciemne wieki w początkach średniowiecza w środkowej Europie doskonale się komponują. Osoby lubiące, tak jak ja, sam motyw Wielkich Przedwiecznych, chcących pochłonąć wieloświat oraz nietypowe dla Planescape’a powiązania mogą z tego wynieść sporo frajdy.

 

Wierzcie dobrze!

Maciej "Aureus" Gajzlerowicz

  

Zobacz komentarze / skomentuj ten wpis