Centrum wszystkiego

2009-08-22
Zamiast wstępu, przyjrzyjmy się notce Yaevina, która stanowiła inspirację dla tego tekstu:

5. Fajne elementy w Planescape to między innymi Pani Bólu, Wojna Krwi, Marsz Modronów.

Zabij Panią Bólu. Zakończ Wojnę Krwi. Przerwij Marsz Modronów.

Nie da się. Nie da się. Po prostu się nie da.

Możesz mieć pierwszy poziom. Możesz mieć dwudziesty poziom. Zawsze jest ktoś potężniejszy od ciebie. Nieważne, co zrobisz – zawsze będzie ktoś lepszy od ciebie.

Owszem, we wszystkich systemach są elementy, które wydają się na pierwszy rzut oka „nie do ruszenia”. Ale po pewnym zastanowieniu dochodzi się do wniosku, że w sumie można je zmienić. Odbicie jakiejś krasnoludzkiej twierdzy w Warhammerze? Po dłuższej przygodzie – czemu nie? Zabicie Strahda von Zarovicha w Ravenloft? Cholernie ciężkie – ale to całkiem niezły pomysł na kampanię! Walka z Molochem w Neuroshimie? Na pierwszy rzut oka bez sensu – ale sami twórcy podrzucają kilka sposobów na ukatrupienie bydlaka. Może któryś zadziała?

A zabicie Pani Bólu? Zakończenie Wojny Krwi? Przerwanie Marszu Modronów?

Nie da się.

Gdzie indziej możesz w pewnym momencie usiąść na tronie (z czaszek?) i stwierdzić: jestem najbardziej wypasionym (mrocznym?) rycerzem na świecie! Ha! A w Planescape? „Zawsze jest większa ryba”. Niestety.

Nic nie znaczysz. Niczego nie możesz tak naprawdę zmienić. Nie ma się po co rozwijać.

Czego nie lubię w Planescape? Tego, że na wiele elementów świata postacie nie mogą mieć żadnego wpływu. Nie mogą z nimi nic zrobić i już.



Prawdę powiedziawszy, nie wiem, dlaczego niemożność pokonania Pani Bólu jest wadą systemu. Jakiś niemożliwy do osiągnięcia absolut nie jest czymś niezwykłym. Ravenloft ma Mroczne Moce, Warhammer - Bogów Chaosu, Wampir - Przedpotopowców. W niektórych systemach utłuczenie pewnych enpeców jest niemożliwe z innych powodów - owszem, można zamordować cesarza w L5K, ale w normalnych okolicznościach żadna postać nigdy się na coś takiego nie poważy.

Tyle, jeśli chodzi o łatwą część polemiki. Kiedy przyjrzeć się głębiej, wychodzi jednak na to, że yaevin pod pewnymi względami ma rację.

Ile tak naprawdę wstrząsających posadami (wielo)świata zmian mieliśmy okazję zaobserwować? Jeśli odliczyć dość burzliwe początki, przekonamy się, że Planescape jest niespodziewanie stabilnym settingiem. Wielki Przewrót, podobnie jak Wojna Fakcji, miały całkiem spory wpływ na wydarzenia w Sigil. Podobnie awantura z Orcusem/Tenebrousem, głównie ze względu na ingerencję w naturę jednej z ras exemplarów. Cała reszta to kosmetyka. Owszem, tu jakiś bóg powstaje, tam umiera. Miasto się stacza, co z pewnością ma znaczenie, ale głównie dla jego mieszkańców. Brakuje tutaj trochę megaeventów znanych z innych settingów, takich jak chociażby Czas Niepokoju w FR.

Równie niewiele do roboty wydaje się mieć gracz. Wieloświat znakomicie radzi sobie sam bez pomocy bohaterów. Tanar'ri i baatezu toczą swoją wojnę - przy cichej aprobacie wielu innych ras -  i nikt nie zmusi ich do jej zakończenia. Chwiejna równowaga, w której pozostają fakcje, również wydaje się być nie do ruszenia. Same plany są stabilne, chociaż od czasu do czasu zdarzają się lekkie fluktuacje. Wytępienie zła, dobra, prawa lub chaosu jest niemożliwe. A na dodatek, jak bardzo potężne byłyby postacie, zawsze znajdzie się ktoś silniejszy.

Tak, Planescape ma poważną lukę - jeśli patrzeć na nie jak na heroic fantasy. Którym jednak nie jest i nigdy nie będzie.

Jest sporo świetnych systemów, których główną tematyką są bohaterowie, zmieniający niemal bez żadnej pomocy losy całego świata. Earthdawn na przykład, bądź cała masa produktów ze stajni (A)D&D. Krytykowanie Planescape za to, że nie jest do nich podobny, jest jak krytyka pralki, że słabo chłodzi produkty żywnościowe.

Aby zrozumieć sens tego settingu, wystarczy spojrzeć na zasadę "Centrum Wszystkiego". Na przykładzie modułu "Harbringer House": czy powstrzymanie sukkuba imieniem Nari przed stoczeniem Sigil do Otchłani (które i tak nie może się udać) ma znaczenie? Z pewnością dla tych, których bies poświęca w celu wykonania swojego planu, ale czy dla kogoś jeszcze? Jeśli patrzeć na to tylko i wyłącznie pod względem efektów, to postacie męczą się na próżno. Ale jakie znaczenie ma to dla nich samych?

Paladyn z Harmonium właśnie pokazał, że zło w Sigil nie może czuć się bezkarnie, a burzenie harmonii miasta ma poważne konsekwencje. Teraz pozostało mu tylko odtrąbić zwycięstwo, nie zapominając o podkreśleniu udziału Twardogłowych.

Członek Wyznawców Źródła nie tylko uchronił swoją fakcję przed poważną aferą, ale dodatkowo jeszcze (zależnie od przebiegu przygody) ujrzał powstanie nowego boga. Z pewnością te doświadczenia przydadzą mu się, kiedy będzie dążył do tego, by sam przeistoczyć się w wyższą formę istnienia. Jego towarzysz z Athar z pewnością też zrobi z nich użytek, jeśli tylko znajdzie sposób, żeby przerwać ten proces.

Nawet oportunista z Przeznaczonych wyciągnie wnioski z tej przygody. Zwłaszcza, jeśli przed rozwiązaniem problemu uda mu się wytargować dla siebie godziwą zapłatę. Płytkie i małostkowe? Niekoniecznie, jak uargumentuje Zaborca - sztuką jest zadbanie o siebie, mogąc jednocześnie zadbać o innych.

Potencjał Planescape objawia się w momentach, kiedy postać musi odnieść cel i jednocześnie nie utracić wiary w swój ideał. Prawdziwym niebezpieczeństwem dla paladyna nie jest bies, który szarżuje na niego z rykiem. Dużo gorszy jest bies, który argumentuje i przekonuje. Który utrzymuje, że tak naprawdę obaj mają ze sobą dużo wspólnego. Który gotów jest pomóc w niemal niemożliwym zadaniu, za cenę śmiesznie małej przysługi - i to szlachetny rycerz musi zadecydować, czy lepiej jest zaryzykować porażkę, poświęcając wiele istnień, czy narazić swoją duszę na splamienie.

Mateusz "Gantolandon" Lipowicz