RoTa – Rule of Threes albo Reguła Trójek czy PlaneFATE - to nazwa autorskiej mechaniki opracowanej od początku do końca z myślą o settingu Planescape. Głównym celem przyświecającym pracy nad nią było uniezależnienie Wieloświata od D&D, które po prostu nie wydawało się odpowiednie: kładło nacisk na coś zupełnie innego i rozwijało się własnym torem, zupełnie oddzielając się od PS. Uznałem to jednocześnie za okazję do zerwania z niektórymi reliktami mechaniki oryginalnej, starałem się jak najsilniej powiązać zasady z realiami gry, w szczególności zaś wpisanymi w nią Regułami: Jednością Kręgów, Centrum Wszystkiego - i bodaj najbardziej znaną, choć niekoniecznie najważniejszą: Regułą Trójek. Więcej na ich temat można poczytać w innym tekście mojego autorstwa; tutaj skupię się na prezentacji samego pomysłu i konkretnych rozwiązań mechanicznych, choć nie - samego settingu. Wynika to z faktu skierowania tekstu przede wszystkim do osób już zapoznanych z Planescape.
Reguły PS są czytelne, a zarazem wszechobecne i podatne na interpretacje. Tego samego: niejakiej prostoty, uniwersalności i swobody - chciałem od przeznaczonej do settingu mechaniki. Najważniejszymi elementami gry są rozmaite przekonania, wynikające z nich konflikty na różnych poziomach i podróże, w dodatku odbywane poprzez swoiste zaświaty. Postaci graczy są członkami organizacji z braku lepszego określenia dającymi się uznać za religijno-filozoficzne, boskimi agentami czy awanturnikami: obieżyplanami, rycerzami targowymi albo najmitami. Miewają niesamowite przygody i odwiedzają nieziemskie krainy, ale nie są raczej typowymi fantastycznymi herosami - mimo całej różnorodności i niezwykłości, z pewnością nie są żadnymi nadludźmi, rzadko też stosują walkę jako sposób na wszelkie zło. Już raczej mają problemy z ustaleniem między sobą, co właściwie jest złe...
Do tego wszystkiego najlepiej nadawała się moim zdaniem mechanika FATE – przynajmniej jako podstawa. Prosta, szybka i dająca możliwość kombinowania, a przy tym zachęcająca graczy do aktywności i brania fabuły w swoje ręce, a nawet zmieniania świata gry w biegu, czemu często służą PuF-y - świetnie oddające potęgę wiary. Wszelkie wprowadzone przeze mnie uproszczenia i inne zmiany miały na celu jedynie lepsze – moim zdaniem – dostosowanie zasad do specyfiki settingu.
Nota dla ciekawskich
RoTa to pochodna uniwersalnej mechaniki FATE, a ściślej: jej odmiany opracowanej przez kaduceusza/Ducego (zatytułowanej kaduFATE). Wszystkie wprowadzone zmiany, od kosmetycznych po daleko idące, mają służyć dostosowaniu zasad do realiów Planescape na potrzeby sesji rozgrywanych w tym settingu. To zarazem przymiarka do opracowania własnego systemu służącego rozgrywaniu sesji PS, powstającego krok po kroku, zmiana za zmianą i pomysł za pomysłem od pierwszego kontaktu z FATE. Nie uważam PlaneFATE za ukończone – z pewnością będzie ulegać zmianom w miarę kolejnych gier i napływania uwag.
Podziękowania
Część poniższych objaśnień stanowią przeredagowane opisy zamieszczone swego czasu na blogu wspomnianego już Ducego (pozdrowienia dla niego i Kasi!) – albo przynajmniej fragmenty powstałe z inspiracji nimi (jak atrybuty, wcale nieodległe od "magicznych plecaków awanturników"), który jako pierwszy zapoznał mnie z mechaniką FATE i poprowadził sesję, od czasu której zacząłem myśleć o opracowaniu tego tekstu. Dzięki!
Serdeczne podziękowania za całą pomoc i wszystkie uwagi należą się również Scobinowi oraz Gantolandonowi, a także wszystkim innym osobom, z którymi grałem na tej mechanice - we Wrocławiu i na Pyrkonie'09.
Podstawy
Od strony mechanicznej postać opisują umiejętności (określająca, w czym postać jest wyjątkowo dobra) i aspekty (wskazujące na jej specjalne cechy) oraz inne współczynniki. Każdy z graczy dysponuje także pewną ilością punktów wiary (pełniących tę samą rolę, co zwykłe punkty przeznaczenia [FATE], tj. umożliwiających wpływanie na świat gry i fabułę oraz umożliwiających aktywację aspektów; dalej tradycyjnie nazywane są PuF-ami).
Mechanika FATE opiera się o rzuty kostkami do FUDGE, czyli kF (więcej na ich temat w dalszej części tekstu) oraz opisową skalę przymiotnikową (tu – zmienioną w związku z zastosowaniem terminów z kminy, czyli cant, sigilijskiego slangu; jeśli wydają się one zbyt dziwaczne, z łatwością można zastąpić je propozycjami podanymi w nawiasach czy nawet wartościami liczbowymi, choć w moim odczuciu gra trochę na tym traci; można też wymyślić inne terminy - dotyczy to całego slangu). W PlaneFATE zwyczajny rzut 4kF zostaje zastąpiony przez 3kF, z tego też powodu została ona zmodyfikowana. Wyjściowym poziomem jest Wymiarny [0, Przeciętny].
+6 – Mocarny [Nadludzki]
+5 – Krewniacki [Perfekcyjny]
+4 – Siepacki [Mistrzowski]
+3 – Bystrzacki [Wybitny]
+2 – Wypaśny [Bardzo dobry]
+1 – Tęgi [Dobry]
0 – Wymiarny [Przeciętny]
-1 – Nietęgi [Słaby]
-2 – Kiepaśny [Bardzo słaby]
-3 – Skurlony [Beznadziejny]
Umiejętności
Podstawowe możliwości postaci można określić na jeden z trzech sposobów: przypisując każdemu bohaterowi profesję (albo i dwie lub trzy), samodzielnie wymyślając umiejętności albo wybierając je z podanej poniżej listy. Każdy z tych sposobów ma swoje wady i zalety. Profesje świetnie nadają się do jednostrzałówek, np. na konwentach.; więcej uwagi poświęciłem im w dalszej części tekstu. Umiejętności (wymyślane czy dobierane z listy) mogą za to lepiej odwzorowywać stopniowy rozwój postaci. W przypadku tych dalszych opcji, kreacja postaci na tym etapie przebiega następująco:
Gracze wybierają umiejętności z poniższej listy (lub też w oparciu o nią wspólnie z prowadzącym określają własne pomysły). Rozpoczynając grę mają opanowaną jedną umiejętność Bystrzacko, dwie Wypaśnie i trzy Tęgo, podczas gdy pozostałe pozostają na poziomie Wymiarnym (patrz wyżej). Możliwe jest także manipulowanie poziomem bohaterów – podnoszenie i obniżanie go, zawsze jednak należy pamiętać o zasadzie piramidy (trzeba mieć przynajmniej o jedną umiejętność więcej na niższym poziomie; np. tak jak na starcie).
Porozumiewanie się – umiejętność znalezienia wspólnego języka czy nawet przekazania podstawowych informacji w sytuacji, gdy takowego brakuje
Magia – wszelkie nadnaturalne zdolności i informacje na temat ich oraz tych, którzy się nimi posługują; czy byłaby to magia, psionika czy cudotwórstwo
Perswazja – wpływanie na innych: prośbą, groźbą, podstępem lub komplementem, niezależnie od celu tego działania
Percepcja – czujność, umiejętność zwracania uwagi na obserwowane szczegóły i szybkiego wyciągania na ich podstawie poprawnych wniosków
Śpiewka – zbieranie informacji, znajomość plotek, ogólne wiadomości o historii, terenie, mieszkańcach, a zwłaszcza o tych ważnych i wyróżniających się
Niepozorność – umiejętność skutecznego maskowania, ukrywania i skradania się oraz ogółem: unikania bycia zauważanym czy rozpoznanym
Sprawność – wszystko od umiejętności atletycznych i akrobatycznych, poprzez walkę wręcz, aż po strzelectwo i uniki
Sztuka przetrwania – wiadomości i zwykłe przeczucie warunkujące przetrwanie, wliczając umiejętność rozpoznawania potencjalnego zagrożenia i leczenie
Wiedza – wszelkie specjalistyczne informacje na konieczne tematy, w szczególności w zakresie planów, planarnych przejść i liczących się grup
Podane umiejętności to jedynie wierzchołek góry lodowej. Prowadzący może uznać, że nie wystarczą (mimo swej ogólności) do ujęcia pewnych czynności albo są nazbyt ogólne. W takim przypadku śmiało można wymyślić ich więcej albo rozbić niektóre z zaproponowanych na kilka. Warto jednak pamiętać, że zmniejszy to ich użyteczność, a w zależności od stylu gry część z nich zawsze będzie dobierana przez graczy. Tego typu ryzyko wiąże się zwłaszcza z Perswazją, Magią i Sprawnością (i ich potencjalnymi pochodnymi, jak Walka).
Wariant: w wersji uproszczonej na potrzeby konwentowych jednostrzałówek umiejętności są zastępowane przez profesje – szeroko pojęte życiowe zajęcie postaci. W celu stworzenia ciekawej, wielostronnej postaci można dobrać do trzech profesji (działających jak umiejętności, ale obszerniejszych), rozdzielając międy nie punkty. Np. ktoś wyspecjalizowany może opanować swoją profesję Siepacko, ale ktoś inny może pochwalić się bogatą przeszłością i trzema opanowanymi profesjami; choć wciąż Tęgo, to w porównaniu – tylko po łebkach.
Przykład: postać ma tylko jedną profesję: Obieżyplan (+3 - Siepacki). W tej chwili stoi na dachu jakiegoś sigilijskiego domu i chciałaby przeskoczyć na drugą stronę wąskiej uliczki, w miarę możliwości nie skręcając sobie karku ani nie nadziewając się na ozdobne kolce na sąsiednim budynku. Gracz argumentuje, że jako doświadczony obieżyplan musi przecież być sprawny fizycznie i radzić sobie z podobnymi przeszkodami praktycznie na co dzień. MG zgadza się i pozwala wykonać test. Gdyby chodziło np. o wyczucie działania magii lub walkę, prowadzący powinien odmówić przyznania premii.
Dla słabiej obeznanych z settingiem, lista przykładowych profesji w klimacie Planescape (odpowiednio nazwanych):
Obieżyplan – awanturnik, podróżnik, szmugler; obeznany z planami
Rębajło – wojownik, żołnierz lub zbir; ktoś doświadczony w walce
Rycerz targowy – złodziej, naciągacz, bandyta; łotrzyk, tylko gorzej
Faktotum – agent, goniec i przewodnik po Sigil na usługach fakcji
Gestor – boski wysłannik, choćby i niskiej rangi; kapłanopodobny
Siwobrody – uczony, badacz, erudyta; ktoś o dużej i rozległej wiedzy
Czaromiot – dowolny osobnik parający się magią, psioniką lub pokrewnymi
Goryl – ochroniarz, najemny osiłek lub osobisty sługa (to raczej "małpa")
Najmimorda – prawnik, mówca, dyplomata; ktoś zarabiający słowem
Naganiacz – przewodnik po Sigil, posłaniec i uważny obserwator; łotrzyk
Śpiewak – plotkarz, szpieg; ktoś bywały i znający wszystkie nowinki
Brukoliz – nędzarz, włóczęga, człowiek marginesu; osoba gotowa na wszystko
Dzwonnik – handlarz, bogacz; ktoś z głową do interesu i nosem do pieniędzy
Szycha – filantrop, możny, wysoko postawiony urzędnik; ktoś wpływowy
Szczurołap – łowca czaszkoszczurów, najemny pracownik; postać-na-dnie
Podobnie jak ma to miejsce z umiejętnościami, nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślić więcej profesji – najważniejsze by zadbać, aby nie były one nazbyt ogólne. Nie należy również obawiać się połączeń typu: "szycha, szczurołap" – są nietypowe, ale sugerują barwną historię postaci i prowokują do wyjaśnień. Trzeba też brać pod uwagę inny element gry – opisane dalej atrybuty.
Aspekty
Wybrawszy umiejętności lub profesje dopasowane do koncepcji i historii, każdy z graczy wybiera aspekty: od trzech (w przypadku sesji jednostrzałowych) do dziewięciu, zgodnie z decyzją MG; liczbie aspektów odpowiada ilość (niezbędnych do ich wykorzystywania) PuF-ów otrzymywanych na początku sesji.
Aspekty to wszelkiego rodzaju cechy szczególne postaci. Mogą dotyczyć jej osobowości, przekonań, uzdolnień, pochodzenia, przeszłości, ekwipunku i tak dalej. W związku z tym aspektem może być niemal cokolwiek (nawet ulubione porzekadło), byle było istotne dla postaci – a przy tym inspirujące i niejednoznaczne, tak by umożliwić rozmaite interpretacje i zastosowania. Idealne byłyby aspekty, które – prócz wszystkich wymienionych cech – jednocześnie wpasowywałyby się w estetykę i konwencję PS: prześmiewcze, "eschatologiczne" fantasy. Wszelkie drobne dowcipy, aluzje do rzeczywistego świata, wierzeń, literatury czy kina (i podobne odwołania zrozumiałe w obrębie grupy grających) mogą tylko pomóc, choć nie są konieczne. Najważniejsze, by aspekty sugerowały coś w odniesieniu do postaci - definiowały ją.
Przykładowe aspekty (i postaci, których mogą dotyczyć):
Szybki i wściekły (ysgardzki berserk albo sigilijski naganiacz z wybuchowym temperamentem)
Stały bywalec Baraków (bełtacz albo znany pieniacz... albo Ponurak służący jako konsultant Harmonium w przypadku podejrzenia niepoczytalności zatrzymanego)
Założymy się? (teufling ze skłonnością do ryzyka i hazardu w każdej postaci - lub półelf, który zawsze jest pewny swego)
Płoń, święty ogniu! (niespotykanie pobożny genasi ognia... lub gorliwy kaznodzieja albo zapalony anarchista)
Miałem tu gdzieś drobniaka... (lubiący drażnić innych, zapobiegliwy sigilczyk)
...jestem koniem! (equinal, który nie zawsze ma ochotę na dobre uczynki albo szacowny pan Lemuel, któremu na starość do reszty odbiło)
Wszystko przez to, że jestem czarny! (drow, pomrok, duergar...)
Miecz z kamienia (paladyn dzierżący legendarny miecz wydobyty ze skały... albo aztecki wojownik lub przybysz z Athasu naprawdę wykorzystujący kamienną broń)
Aspekty mają bardzo rozmaite zastosowania "aktywne", ściśle związane z PuF-ami. Wykorzystanie jednego z nich dla własnej korzyści najczęściej wymaga poświęcenia PuF-a. Aby zapobiec ich wyczerpaniu, gracz może zdecydować się na wykorzystanie aspektu na własną szkodę - wówczas nie tylko nie straci, ale i uzyska dodatkowego Puf-a. Sam prowadzący, również może zaproponować wywołanie jednego z aspektów postaci (niekoniecznie precyzując, który ma na myśli) w zamian za PuF-a lub dwa. W takiej jednak sytuacji gracz nie może po prostu odrzucić propozycji – w tym celu musi oddać prowadzącemu tyle samo punktów, ile mu zaoferowano.
Czynne zastosowanie aspektu – niezależnie od celu i skutku tego działania – określa się "wywołaniem aspektu". Każdy aspekt można wywołać tylko raz w trakcie sesji, chyba że został on oznaczony jako mający kilka "ładunków"; w takim przypadku liczy się jak kilka aspektów. MG powinien jednak zadbać, by każda postać posiadała przynajmniej dwa różne aspekty.
Wywołanie aspektu może mieć jeden z kilku efektów:
- dodanie kostki przewagi lub słabości (patrz dalej) do wykonywanego testu;
- powtórzenie wykonanego przed chwilą testu;
- przejęcie narracji i fabularne wykorzystanie aspektu (np. w celu podania faktu, który nie został jeszcze określony przez MG, jak choćby: "ten zaułek po prawej będzie ślepą uliczką");
- zastąpienie testu atrybutu (patrz dalej).
Przynajmniej niektóre aspekty mogą mieć także zastosowania pasywne; szczególnie istotne jest to w przypadku chęci uczynienia swojej postaci mniej "ludzką". Jeśli np. gracz wykreował sobie uskrzydloną, anielską postać, wybierze dla niej aspekt typu: Skrzydlaty posłaniec, umożliwiający latanie. Wykonanie szczególnej akcji może wymagać jednak testu jakiejś umiejętności (w tym wypadku najpewniej Sprawności) albo i wywołania aspektu z poświęceniem PuF-a. Podobnie ma się sprawa ze zdolnościami nadnaturalnymi – jeśli gracz chce się wcielić w cudotwórcę czy czarnoksiężnika, powinien to zadeklarować i wyposażyć postać w stosowny aspekt.
Nie tylko postaci graczy posiadają aspekty. W rzeczywistości może je mieć każdy – nawet samo otoczenie zawiera w sobie rozmaite aspekty. Jeśli zostaną odkryte, można z nich korzystać podobnie jak z przypisanych postaci; dotyczy to także przeciwników. Nic nie stoi na przeszkodzie, by sami gracze – by uczynić historię ciekawszą i uzyskać dodatkowego PuF-a – odkrywali aspekty na użytek przeciwników (lub przeciwnie: poświęcali PuF-y, aby tylko upewnić się, że dane zdarzenie nie nastąpi w nieodpowiednim momencie). Grunt to nie przesadzać. Warto także pamiętać, że aspektem może też być cecha taka jak Ślepiec, Chciwiec, Kulawiec...
Z czasem można pozyskiwać (np. wraz z rozwojem postaci - patrz końcowa część tekstu) lub tracić niektóre aspekty (szczególnie te związane z wyposażeniem czy stanem postaci).
Atrybuty
Nie do końca typowe współczynniki znane np. z D&D. Zamiast Siły czy Charyzmy są to: Brzęk, Szych, Mrok, Wiara i Moc. Odpowiadają za różne elementy gry, jednak ich funkcja i działanie są podobne: umożliwiają graczowi wpływanie na świat gry podobnie jak to robi prowadzący. Udany test jednego z atrybutów (i związane z tym wprowadzenie zamierzonej zmiany w świecie gry) wiąże się z obniżeniem jego wartości o jeden stopień (lub przy wywołaniu odpowiedniego aspektu – poświęceniem PuF-a). Ponowne rozwinięcie atrybutu powinno stanowić element sesji. Poza tym przypominają trochę umiejętności. Na początku gry gracze dowolnie rozdysponowują między swoje atrybuty 9 punktów.
Brzęk – majętność i posiadane lub dostępne wyposażenie. Przy odpowiednim bogactwie wiele można kupić, a bywa, że bardzo chciałoby się mieć pod ręką coś, czego posiadania w żadnym momencie nie zadeklarowało się wprost.
Szych – zajmowana pozycja, posiadane wpływy i zawarte znajomości. Test Szychu może m.in. pozwolić na wprowadzenie do gry postaci niezależnej powiązanej z postacią gracza albo ustanowić taką więź.
Mrok – posiadane sekrety i przydatne informacje (niekiedy kompromitujące). Nic tak nie pomaga w planowaniu wędrówek, improwizowaniu ucieczek i szantażowaniu dostojników, jak wiedza o czymś, co raczej nie powinno ujrzeć światła dziennego.
Wiara - to, jak - z perspektywy postaci - działa świat. Test Wiary oddaje siłę oddziaływania przekonań postaci na otoczenie. Dokładne konsekwencje sukcesu lub porażki zależą w pełni od prowadzącego.
Moc – zdolność czarowania, manifestowania mocy metapsychicznych czy cudotwórstwo, ograniczane tylko fantazją i poczuciem stosowności graczy oraz prowadzącego. Jeśli opisany efekt zostanie zaakceptowany, a test się powiedzie, pozostaje tylko się cieszyć.
Testy atrybutów, bardziej jeszcze niż inne (nawet aspekty), zazwyczaj wymagają dobrych wyjaśnień – podbudowy fabularnej. Nie powinny zastępować atrakcyjnych wątków; jeśli już, powinny być ich zwieńczeniem lub pretekstem do ich rozwinięcia czy wręcz wprowadzenia. Warto zauważyć, że Brzęk zastępuje szczegółowy opis ekwipunku (wystarczy wspomnieć o kilku najważniejszych jego elementach) i pieniądze w formie monet czy innych kosztowności. Dobrze stosować je jako element świata gry, jednak wygodniej pomijać tego typu drobiazgi w mechanice, zastępując je jakąś abstrakcją; tym bardziej iż w przypadku ciągłych podróży i kontaktów z rozmaitymi rasami śledzenie np. wyimaginowanych kursów walut byłoby zbyt absorbujące.
Przy sprzyjających warunkach i dobrym uzasadnieniu,
stopień rozwinięcia poszczególnych atrybutów może ulegać zmianie: np. Szych
potrafi zapewnić nieco Brzęku lub odwrotnie; podobnie Moc może zagwarantować
informacje, a znajomość Mroków niekiedy prowadzi wprost do bogactwa. Mechanicznie: postać traci stopień/punkt Szychu, ale w zamian zyskuje punkt Brzdęku. Tego typu zamiany powinny odbywać się za
zgodą prowadzącego i znajdywać odzwierciedlenie w podejmowanych na sesji
działaniach.
Postaci korzystające z Mocy mogą oczywiście "naginać zasady" i np. wyczarować sobie trochę złota albo oczarować rozmówcę - tego rodzaju efekty są jednak nietrwałe w porównaniu z możliwościami pozostałych, wyspecjalizowanych atrybutów, dopóki poświęcenie punktu nie będzie trwałe. Moc bowiem ma to do siebie, że może być odzyskiwana np. z dnia na dzień, sesji na sesję albo z inną częstotliwością - poprzez medytacje, modlitwy, studiowanie grimuarów czy czerpanie magii z otoczenia. Tymczasowe obniżenie Mocy nigdy nie gwarantuje trwałych ani bardzo potężnych czy specjalnie wyrafinowanych efektów. Co zrozumiałe, tak jak na ogół utrzymanie się z dnia na dzień nie jest dla postaci żadnym problemem, tak postać korzystająca z Mocy zawsze może sobie pozwolić na drobne jarmarczne sztuczki.
Testy
Testy wykonujemy trzema kostkami do FUDGE'a, w skrócie określanymi kF. Każda z nich jest typową, sześcienną kostką do gry, która dwie ścianki ma oznaczone plusem, dwie minusem, a dwie puste (oznaczające zero). Można je nabyć w niektórych sklepach z kośćmi do gier, ale w zupełności wystarczy zestaw zwyczajnych k6, przy czym wyniki 1-2 odpowiadają minusowi, 3-4 – zeru, zaś 5-6 – plusowi. W razie potrzeby można też zamiennie stosować k12 (zakresy: 1-4, 5-8, 9-12) lub – jeśli są dostępne – k3 (wówczas wyniki "kF" to "k3-2"). Nie ma to większego znaczenia. Wykonując jakikolwiek tekst, należy dodać uzyskaną w rzucie wartość (zwykle zero) do testowanego współczynnika, podnosząc lub obniżając go odpowiednio (vide Podstawy).
Większość czynności nie wymaga żadnych testów – przynajmniej w normalnych okolicznościach. Po kostki należy sięgnąć dopiero wtedy, gdy pojawiają się wątpliwości co do możliwego powodzenia danego działania. Nawet wtedy jednak tylko nieliczne zadania powinny mieć stopień trudności wyższy niż Tęgi (+1 – niełatwe zadanie), a naprawdę wyjątkowe – Siepacki (+4 – nadzwyczaj trudne zadanie). Większym wyzwaniem powinny być na ogół konflikty, czyli sytuacje, w których dwie postaci testują umiejętności przeciwko sobie. Więcej o nich poniżej.
Jeśli na powodzenie testu mają wpływ inne czynniki (jak choćby wykorzystane argumenty czy wyposażenie), prowadzący powinien sięgnąć po kostki przewagi lub słabości. Są to dodatkowe kostki przy rzucie; obliczając wynik należy jednak brać pod uwagę tylko standardową ilość kostek (czyli - w przypadku większości postaci - trzy). Jeśli w użyciu były kostki przewagi, odrzuca się odpowiednią ilość słabszych wyników; jeśli kostki kary - odwrotnie. Jeśli więc np. postać wykonywała test z dwiema dodatkowymi kośćmi przewagi, rzuca 5kF i uzyskuje dwa plusy, minus i dwa zera. Gracz odrzuca minus i jedno zero - wynik testu to +2. Gdyby były to kostki kary, wówczas gracz musiałby odrzucić oba plusy - wynikiem testu byłoby -1. Ogólna zasada tycząca się tych dodatkowych kostek mówi, że kości kary nigdy nie mogą pomóc, a przewagi - zaszkodzić.
Kostek kary/przewagi tych nigdy nie powinno być więcej niż trzy, a i to powinno być oznaką naprawdę nadzwyczaj sprzyjających (lub niesprzyjających) okoliczności – czy raczej owocem pomysłowości gracza, który zdołał wywołać na raz aż trzy aspekty, bowiem to głównie one wyrażają w mechanice wymienione warunki. W żadnym razie nie można powtarzać rzutów tych dodatkowych kostek. Jak łatwo się domyślić, kostki przewagi i słabości negują się.
Konflikty
To testy przeciwstawne (patrz Testy), wykonywane wtedy, gdy postać mierzy się z kimś innym. Może to być fizyczna potyczka, ale i targowanie się, walka magiczna albo cokolwiek podobnego rodzaju. W każdym przypadku dobrze, aby gracze nie polegali na samych kostkach i współczynnikach postaci, ale kombinowali. Celny argument albo wcześniejsze przewidujące posunięcie dokonane w toku gry, jeśli zostanie przywołane w trakcie sporu, powinno zostać nagrodzone przez prowadzącego kostką przewagi albo i dwiema; to samo tyczy się dobrych posunięć taktycznych i wykorzystania terenu czy zaopatrzenia się w odpowiedni sprzęt. Wszystko to można także sprowadzić do aspektów.
O rozstrzygnięciu konfliktu może decydować jedna seria rzutów, jednak czasem konieczne może być ich kilka. Np. postaci graczy raczej nie powinny poddawać się za pierwszą porażką – podobnie jak poważniejsi przeciwnicy. Dobrze przyjąć, że ze względu na to w grze występują trzy kategorie postaci:
Twarze: zazwyczaj słabo zarysowane, obdarzone może jedną cechą szczególną, przynajmniej na starcie – w toku gry mogą się rozwinąć we wcale barwne osobowości. By je pokonać na tym etapie, wystarczy jeden udany konflikt. Opis "twarzy" na ogół nie powinien zawierać więcej niż kilka słów: informacji o poziomie ważniejszych umiejętności, imienia i 1k4 słów opisu. PG nigdy nie zaliczają się do tej grupy. Do drugiej zresztą też nie powinni.
Ktosie: wyrazistsze, obdarzone kilkoma cechami szczególnymi; już nie postaci epizodyczne, ale jeszcze nie główni bohaterowie opowieści. Opis "ktosia" powinien zawierać przynajmniej trzy słowa mówiące o najważniejszych cechach danej postaci, warto też zaznaczyć jakieś jej powiązania. Pierwsza porażka pozostawia ich z tymczasową karą -1 do danej cechy, utrudniając zwycięstwo – ale i dając drugą szansę. Takie "okaleczenie" można czasem zablokować np. dzięki aspektom.
Osobowości: ważne postaci niezależne i te odgrywane przez graczy. Prawdziwi bohaterowie, najgorsze szumowiny, możni wieloświata… Słowem doborowe towarzystwo, na opis którego warto poświęcić nieco więcej czasu. Nim zaczną się przejmować swą porażką, mają jeszcze szansę: punkt buforu. W niektórych przypadkach może być ich więcej, tak jak i większe kary można uzbierać po drodze (potencjalnie: aż do "wyzerowania" danej cechy).
Pochodzenie
Wybierając aspekty albo i niezależnie od tego (jeśli nie ma to być jeden z głównych elementów definiujących postać na poziomie mechaniki), gracz powinien także określić pochodzenie postaci, wybierając z trzech podanych:
I Pierwszak – frajer, kiep, turysta, gość, pierwotniak, prowincjusz, kret, kołołaz, nowak… Osoba przybyła na plany z jakiegoś konkretnego świata Pierwszej albo z innego względu czująca się z nim silnie związana (np. bezpośredni potomkowie pierwszaków, mimo urodzenia na planach, z uwagi na wychowanie mogą być pierwszakami). Są znani z tego, że nie podlegają efektom wpływającym na planowców i petentów (jak choćby ochronne kręgi i niektóre uroki), a także z niezaspokojonej ciekawości i – przynajmniej z perspektywy klatkarzy – porażającej ignorancji; na plus należy poczytać jedynie to, że nie wiedząc o niemożliwości niektórych przedsięwzięć, czasami dają sobie z nimi radę. Bywa to nazywane "fartem nowaka" i przez niektórych jest uznawane za jedno z fundamentalnych praw wieloświata (obok "prawa skurla" i "milionowej szansy" – z tą ostatnią bywa łączone w "zasadę nieprawdopodobieństwa"; wszystkie one występują niezależnie od tradycyjnej triady pięciu zasad rządzących życiem, wieloświatem i całą resztą).
Mechanicznie: każdy pierwszak ma prawo wykonać dowolny test, jakiego sobie zażyczy, nawet jeśli prawdopodobieństwo sukcesu jest minimalne. To, jakie są ostateczne efekty udanego testu, zależy od MG. Nie pozwala to na "wszystko"; nie da się w ten sposób np. pokonać Pani, wspiąć się na Iglicę... Ale próbować można. Pierwszaków nigdy też nie dotyczą problemy związane z planarnymi barierami - magiczne kręgi ochronne i temu podobne zabiegi im niestraszne.
II Planowiec – planarny, tambylec, planochton, ważniak, klatkarz, igliczniak itp. Każdy kto urodził i wychował się na planach, zdobywając jakąś tam wiedzę o ich innych mieszkańcach i specyfice. Większość planowców ma wysokie mniemanie o sobie – niezupełnie bez racji. Życie na planach bywa ciężkie; oni przywykli radzić z nim sobie na co dzień. Szczególną grupą wśród planowców (przynajmniej według nich samych) stanowią klatkarze albo igliczniacy, czyli po prostu sigilijczycy. Warto zauważyć, że tym określeniem posługują się niekiedy także osoby spoza Klatki, które osiadły w mieście. Powszechnie uznaje się, że planowcy mają talent do rozpoznawania portali; klatkarze wykazują też niezwykłą umiejętność: naprawdę czują się w Sigil jak w domu, co pozwala im obywać się bez naganiaczy i samemu pełnić taką rolę. W Klatce najczęściej spotyka się mieszkańców Planów Zewnętrznych, jednak trafiają się także nielicznie wnętrzniacy - goście z Płaszczyzn Substancji. Z nimi to jednak kompletnie inna bajka.
Mechanicznie: wszyscy planowcy automatycznie
rozpoznają portale, gdy mają z nimi do czynienia; bez problemu mogą też
określić, czy dane przejście jest aktywne, czy nie. Oprócz tego dysponują jeszcze jedną cechą szczególną, w zależności od konkretnego pochodzenia.
Planowcy z Płaszczyzn Wewnętrznych postępują w zgodzie z regułą czwórek i zamiast trzema, rzucają zawsze czterema kostkami.
Mieszkańcy Planów Zewnętrznych mają możliwość przerzucenia jednej kostki za każdym razem, gdy wykonywany test ma związek z ich przekonaniami.
Sigilczycy mają inny talent: zawsze gdy jakiś nie-sigilczyk wykonuje test, mają prawo jednokrotnie zakwestionować powodzenie akcji - jeśli zdołają podać cyniczne uzasadnienie, mogą wykonać test sporny; jeśli wygrają, racja jest po ich stronie.
III Petent – oczekujący, orant, einheriar, zbawiony, potępieniec czy zaświatowiec to wszystko określenia duszy śmiertelnika, która trafiła po śmierci na plany i przybrała tam nowy kształt (choć niekiedy jest on zupełnie zbliżony do pierwotnego). W większości petenci są ściśle związani z jakąś planarną rasą (część z tych ostatnich to po prostu szczególne formy oczekujących), bóstwem lub planem. Nie starzeją się, ale jeśli już giną, to najpewniej na dobre. Oranci wykazują wyjątkowo silny związek z planami; wiedza o ich cechach i połączeniach przychodzi im naturalnie. Z drugiej strony przynajmniej część z nich jest więźniami krain, w których powstali, stąd owa umiejętność nie na wiele im się przydaje, za to są wymarzonymi przewodnikami. Pomniejsi petenci - ci, którzy dopiero niedawno uzyskali ten status, o ile nie wiązało się to ze śmiercią z przyczyn naturalnych, i nie przeszli jeszcze poważnej transformacji, takiej jak awans w piekielnej hierarchii - mają pewną szansę na wskrzeszenie do dawnego życia. Zapominają wówczas wszystko, co przeżyli na Planach.
Mechanicznie: rodzaj korzyści płynący z bycia petentem powinien być ustalany przez MG z uwzględnieniem planu czy rasy, z którymi powiązana jest dana postać. Ci z Carceri mogą świetnie kłamać, Ysgardczycy - doskonale walczyć. Mechanicznie można to odzwierciedlić przez prawo jednorazowego przerzucenia odpowiedniego testu. Poza tym petenci wiedzą wszystko o naturalnych warunkach i zagrożeniach związanych ze swoimi planami i na ogół są automatycznie dostrojeni do nich. Często też mogą się pochwalić "plecami"...
Jednocześnie z pochodzeniem (sprecyzowanym przez wskazanie konkretnego planu czy świata) należy określić rasę postaci – dowolnie wedle własnej fantazji, choć przy założeniu raczej "ludzkiego" poziomu mocy. Podobnie jak w przypadku pochodzenia, naturalne możliwości danej rasy ogółem powinno określić się przy tworzeniu postaci, a potem ewentualnie rozwijać i interpretować w trakcie sesji, w oparciu o pomysły gracza i decyzje prowadzącego. Patrz Aspekty.
Gracze mający do czynienia z settingiem po raz pierwszy powinni wcielać się raczej w pierwszaków. W petentów - zwłaszcza będących przedstawicielami ras personifikujących niektóre plany - skutecznie wcielać mogą się w zasadzie tylko osoby bardzo dobrze zaznajomione z settingiem, mające ochotę na podobne wyzwanie.
Inne elementy mechaniki
Poza opisanymi powyżej, mechanika posiada także inne elementy. To, czy są one stosowane, jest całkowicie opcjonalne - wiele sesji może się całkowicie bez nich obyć. Do takich składowych mechaniki zaliczają się rozwój postaci (inny niż przez dodawanie/odbieranie aspektów w związku ze zmieniającym się stanem postaci i jej ewentualnym magicznym wyposażeniem) i jakiekolwiek mechaniczne odwzorowanie osobowości czy charakteru postaci inne niż aspekty.
Przekonania
Charakter (znany z D&D, określany na dwóch osiach: Dobro-Neutralność-Zło i Prawo-Neutralność-Chaos) wydaje się niezbędnym elementem opisu postaci w Planescape. Nie tylko pozwala on na szybkie, choć bardzo ogólnikowe określenie przekonań postaci, ale też Wielkie Koło i główne planarne rasy odzwierciedlają w zasadzie jego dziewięciopolową siatkę (wraz z opcjami pośrednimi).
Wychodząc z takich założeń, można przypisać swojej postaci charakter: Dobry, Neutralny lub Zły z jednej, a Praworządny, Konfliktowy (przez analogię do Planów Konfliktu) lub Chaotyczny z drugiej. Najkrócej rzecz ujmując, dobro wiąże się z tym, co większość wychowanych w kulturze judeochrześcijańskiej byłaby skłonna uznać za dobre, złe - odwrotnie. Prawo wiąże się z porządkiem i prymatem organizacji czy społeczeństwa, chaos - podobnym statusem swobody, indywidualności i jednostki. Wypada jedynie unikać złudnego przekonania, że "dobro jest samobójcze, a zło egoistyczne, prawo przemyślne i twórcze, zaś chaos głupi, szalony i niszczycielski". Demony także knują i realizują dalekosiężne plany, guardinale wcale nie wykazują nadmiernej skłonności do poświęcania się za biednych grzeszników, a nawet modrony potrafią reagować na zmieniające się okoliczności. Nie można dać się zwieść pozorom. Więcej o tym napisał już Gantolandon.
Jest to metoda, jednak nie należy ograniczać się tylko do tego: przekonania nie kończą się na dwóch literkach na karcie postaci, zwłaszcza gdy sam charakter jest tak niejednoznaczny. Poza tym nie ma w zasadzie sensu zachowywania typowych dla D&D rozwiązań, jak zaklęcia chroniące przed istotami o określonym charakterze albo umożliwiające wykrycie charakteru. Konieczny jest jakiś bogatszy opis zachowania, motywacji i ogólnych poglądów postaci, a z typowych charakterów można nawet zrezygnować. By nie spisywać elaboratów, najlepiej jest wszystkie tego typu uwagi sprowadzić do kilku słów kluczowych, a w miarę możliwości najistotniejsze cechy zawrzeć na liście aspektów. W pozostałych przypadkach można ułożyć sobie kilka list, na których każdemu zagadnieniu wystarczyłoby parę krótkich zdań. Mogłyby to być:
Poza pełnieniem funkcji ściągawki podczas gry, podobna lista może mieć też inną funkcję. Wystarczy przyjąć, że wszelkie czynności, które w sposób wyraźny przybliżają postać do zamierzonego celu wiążą się z uzyskaniem od jednego do kilku pedeków, podobnie jak aktywna realizacja przekonań nawet w sytuacji, gdy naraża to postać na pewne ryzyko albo wymusza jakieś poświęcenie z jej strony - a zwłaszcza stawienie czoła własnym lękom. Te ostatnie mogą też wskazywać na to, czego postać na pewno nie zechce zrobić ani do czego na ogół nawet się nie zbliży, a jeśli już do tego dojdzie, będzie musiała radzić sobie z dodatkowymi komplikacjami w postaci kostek kary z tytułu działania wbrew sobie.
Dobrym sposobem na wykorzystanie przekonań w grze jest zapożyczenie rozwiązania z The Shadow of Yesterday (która to gra jest dostępna za darmo w wersji oryginalnej lub po polsku): kluczy. Poza koniecznością wymyślenia paru kluczy dopasowanych do realiów settingu, ich system można przejąć właściwie bez zmian; dotyczy to także większości przykładowych kluczy.
Awans
Postaci w PlaneFATE mogą się rozwijać. Czemu nie? Wymaga to jednak dłuższej gry niż pojedyncza sesja na konwencie. Powyższy akapit podaje kilka możliwość, ale nie traktuje w żaden sposób o zasadzie rozwijania postaci. Rozwinięcia wymagają w zasadzie tylko cztery elementy postaci: umiejętności, aspekty, atrybuty i ewentualne klucze. Przyjmuję, że - inaczej niż w D&D - punkty doświadczenia zdobywane są w dość małej ilości; nie w dziesiątkach, setkach i tysiącach na raz.
Atrybuty rozwija się fabularnie. To nie kwestia samego doświadczenia, ale czynności podejmowanych w celu zwiększenia swoich możliwości. Klucze mają swoje zasady w TSOY - śmiało można je przejąć. Pozostają umiejętności i aspekty. Można przyjąć, że podniesienie umiejętności o jeden kosztuje tyle punktów doświadczenia, na jakim poziomie by się teraz znalazła, minimum jeden. Czyli: z Siepackiego (+4) na Krewniacki (+5) - 5 punktów, ale z Wymiarnego (0, poziom wyjściowy) na Tęgi (+1) - tylko 1 punkt. Nieco podobnie aspekty: każdy dodatkowy aspekt (albo dodatkowe wykorzystanie w trakcie sesji już posiadanego aspektu) dla postaci kosztuje ją tyle punktów doświadczenia, ile już posiada aspektów (wliczając "dodatkowe zastosowania w jednej sesji"); aby ułatwić sobie rozwój w tym kierunku, awansująca postać może zrezygnować z jednego z posiadanych aspektów (uzasadniając odpowiednio taką zmianę).
To wszystko, w połączeniu z tyczącą się umiejętności regułą piramidy, powinno skłonić graczy do tworzenia barwnych postaci o zróżnicowanych cechach.
Nota końcowa
Dostępna jest już karta postaci przeznaczona do PlaneFATE. Jej autorem jest Jagmin. Można ją pobrać z jego strony.
Niniejsze reguły każdy może dowolnie modyfikować
wedle swoich potrzeb, inspiracji szukając np. w podręcznikach do Planescape, pełnych zasadach FATE,
wydawanych z myślą o tym systemie settingach albo w grach takich jak TSOY. Za nic nie należy traktować ich sztywno; przeciwnie: jeśli dzieje się coś nieprzewidzianego, należy zaimprowizować regułę, która pomoże uporać się z sytuacją... albo wykorzystać jeden z opisanych mechanizmów.
Przykładowo, podczas pyrkonowej sesji, w której brał udział Gantolandon, postaciom udało się przypadkowo wzniecić zamieszki w Ulu, sigilijskich slumsach, tym samym ściągając na siebie uwagę Jej Cichości. Wyjaśniłem graczom sytuację i od tego momentu po każdym rzucie kostkami (wykonywanym w dowolnym celu) jeden z nich miał za zadanie rzucić trzema czarnymi kF; w razie gdyby w którymś momencie wypadły trzy minusy, na scenie miała pojawić się Pani. Pomysł na to rozwiązanie pojawił się w środku sesji, ale przysporzył wiele emocji. Podobnie dalsze stwierdzenie, że należy kontynuować rzucanie, a przy dwóch minusach na graczy spadnie gniew Pani Bólu... Trzeba było widzieć szybkość, z jaką działali tak przymuszeni grający...
Gdyby jednak ktoś miał ochotę podzielić się ze mną swoimi uwagami, chętnie się zapoznam się z wszelkimi propozycjami. Najłatwiej skontaktować się ze mną za pośrednictwem komentarzy lub konta na Polterze. Sesję z wykorzystaniem opisanych zasad można ze mną rozegrać na dowolnym konwencie - w szczególności na imprezach takich jak Płotkon, Pyrkon, Polcon, czy Avangarda.
Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Wszystko fajnie, tylko przydałoby się zebranie tego jako pdf w formie podręcznikopodobnej, z zawartymi wszystkimi potrzebnymi treściami mechanicznymi.
Ogólnie rzecz biorąc - jak wszystko inne, jest umowny i niedookreślony... co zresztą typowe dla FATE. Pewną sugestię w tej kwestii zawarłem przy Konfliktach; i.e. postaci powinny być "osobowościami"; być z grubsza dookreślone, posiadać wyraziste cechy i motywacje, zmieniać się... a przypadku starć dowolnego typu (czy to walka na noże, czy potyczka słowna): znosić trochę więcej, niż przeciętna twarz w tłumie.
W związku z powyższym pierwsza porażka w starciu jest dla gracza zawsze tylko ostrzeżeniem; stratę można nadrobić, nie jest odczuwalna. Kolejne potknięcie kosztuje już więcej - wszystkie umiejętności postaci spadają o poziom, dopóki nie zajdzie jakaś okoliczność pozwalająca jej dojść do siebie. Na tym etapie można jeszcze próbować się wycofać. Kolejna porażka oznacza, że coś się stało - postać została poważnie raniona, adwersarz zapędził ją w kozi róg, została ogłuszona albo wyczerpały się jej argumenty...
To istotne: postać - albo i cała drużyna! - która poniosła całkowitą porażkę w starciu (nawet siłowym), nie ginie... na ogół. Są okoliczności, w których będzie to wskazane; częściej jednak powinna istnieć jakaś (nieprzyjemna) alternatywa. Może kompanom uda się ją uratować, ale będzie osłabiona lub nawet okaleczona; może przegrana dała przeciwnikom długotrwałą przewagę; a może bohaterowie zostaną uwięzieni?
Dopóki można wymyślić jakiś sposób na odsunięcie ostatecznej klęski (czyli pewnie nie w sytuacji, gdy postać skoczyła w Wielką Otchłań... choć i wtedy jest jakaś minimalna szansa, zwłaszcza jeśli to Pierwszak. Głupi ma zawsze szczęście), prowadzący powinien z tego skorzystać - chyba że śmierć postaci naprawdę ma przysłużyć się grze.
Można również przyjąć, że gracze za punkty doświadczenia mogą dokupywać kolejną możliwą "porażkę" (po 3 każdą następną), tj. po karze -1 mają jeszcze szansę na -2, -3 itp. Mogą nawet poczuć się prawdziwymi bohaterami i dokupywać punkty buforu... Pierwszy za 5, każdy kolejny o 2 punkty doświadczenia drożej.
Wiecie... Te kary nie pasują. Niech to będą alternatywnie kostki kary. Wiadra kostek ;).
Ciekawi mnie jak w PlaneFate wygląda zdrowie postaci/poziom obrażeń/rany albo cokolwiek w tym guście ;) System utrzymany w duchu Nowej Fali, tak trzymać :)
Dzięki ;). Wprowadziłem jedną zmianę: "Rozeznanie" zamieniło się w znacznie bardziej odpowiednią w kontekście PS "Śpiewkę". Reszta póki co pozostaje, jak była. Zaczynam też rozważać pewną modyfikację aspektów (albo wydzielenie czegoś na ich kształt, inspirując się nieco kluczami).
Potwierdzam, świetne. :-)
Świetna robota.