Starycthulhuscape Drogomleczny - Aureus

2009-05-16

Wpis jest efektem przygotowań do wielkiej, heroicznej kampanii (TM), jaką układam w głowie dla drużyny, która zna tylko dwa systemu: Neuroshimę i Warhammera.

 

Ano. W Planescape bardzo fajnie jest zaczynać poznawanie systemu od grania pierwszakiem. Daje to wiele możliwości. Po pierwsze gracz dostaje elegancką perspektywę i narzędzia do oceniania planów z dystansu i w kryteriach swej rodzimej sfery. Poza tym gracze poznają wieloświat w takim zakresie, w jakim pozwala im na to prowadzący – i ile wiedzą ich postacie. I na każdej sesji można ich zaskoczyć czymś nowym.

 

W teorii Planescape miał umożliwiać grę z wykorzystaniem wszystkich settingów do D&D. Jak jednak wykorzystać w tym względzie kontekst czysto warhammerowy? Odmienna mechanika, odmienne wyobrażenie świata i nastrój. Ba – nie ma nawet portali, a od czasów edycji pierwszej nie ma, o ile dobrze wiem, teleportacji. Bardzo długo nie wiedziałem, jak się zabrać za połączenie Starego Świata z Sigil i Planami Zewnętrznymi. Wreszcie znalazłem punkt zaczepienia.

 

Opiszę proponowaną relację między wieloświatem i Starym Światem poprzez wykorzystanie Mitów Cthulhu zakładając, że czytelnik dobrze zna realia tych trzech elementów. Od tej samej strony zaznaczę, w jaki sposób w to wszystko wplątać naszą Ziemię. Kupa śmiechu. Zainteresowanych zapraszam.

 Co czyni Warhammera  

Po co gra się w Warhammera? Żeby przeżyć niesamowitą przygodę? Żeby ratować księżniczki? By prowadzić sesje detektywistyczne? Zabijać orki? Jasne, można. A czytaliście kiedyś podręczniki? Mówi wam coś Księga Spaczenia, Królestwa Magii, Dzieci Rogatego Szczura? Sprawa jest prostsza, niż się wydaje. Zacytuję tutaj Furiatha, twórcę Klanarchii:

 Wiecie czym jest casus kultystów w Warhammerze? Tym, że w niemal każdym scenariuszu (szczególnie oryginalnym, wydanym przez Wydawcę) pojawiali się kultyści: karczmarz okazywał się sprzymierzeńcem kultów, burmistrz wyznawcą Chaosu, bogaty szlachcic pod toną perfum ukrywał znamiona Chaosu, szef gildii oddawał po kryjomu cześć mrocznym bóstwom, a miejski żebrak był ukrywającym się mutantem. Podniosły się głosy krytykujące casus kultystów, że to spłycenie gry, że przecież Warhammer oferuje tak barwny świat, że już rzygać można od ciągłych kultystów i Chaosu.

Ale przecież tematem Warhammera jest właśnie walka z Chaosem i idealnie nadaje się do prowadzenia wątków związanych z kultystami. To świetny system, właśnie by bawić się tropieniem i zwalczaniem kultystów.

(Cytat pochodzi z tej strony.)

 

Wszystkich entuzjastów przepraszam, ale po to się gra w Warhammera. Jeżeli chce się czegoś innego, to spoko, można z systemu wyciągnąć każdą konwencję, ale po co, skoro można zmienić system? (Notka, z której wziąłem cytat, szczegółowiej opisuje ten temat.)

 

Dokładnie tak. Chaos. Tzeentch, Slanesh, Khorne, Nurgle. Jeżeli zrobiłem jakiś błąd w pisowni, jest on wynikiem tego, że ich imion się nie da nawet wymówić. Potężne bóstwa chcące zniszczyć, a raczej zdobyć dla siebie świat. Mające swoje sługi na terenie całego Starego Świata. Mnóstwo kultystów, sekretnych wielkich bractw, przeklętych ksiąg, potworów, degeneracji, rozpusty. Właściwie to ich nie ma wcale na terenie Starego, ale gdzieś tam są – za jakimś portalem do innego wymiaru, przez który można przejść na Pustkowiach Chaosu. Ponoć gdyby ktoś go zniszczył, cały kontynent zostałby uratowany (choć pozbawiony również magii). Demonów się nie da tak naprawdę zabić. Ich esencja wraca do rodzinnego wymiaru, gdzie powoli się leczą, by następnie powrócić i ponownie siać Chaos. A sekretne, stare księgi, jak Wisielec? A międzynarodowe, międzyrasowe spiski cyklistomasońskich seksoholików?

 

Oczywiście traktuję sprawę wybiórczo, by podkreślić szczególne aspekty, niezwykle tożsame z, zdawałoby się. Zupełnie innym miejscem…

 

Dawno, dawno temu, był sobie Mit

 

Otóż Mity Cthulhu. Ia, Ia. Chtuhlu fhtagn i te sprawy. Czytałem tylko zbiór zatytułowany Zew Cthulhu, ale myślę, że jakieś wyobrażenie mi to daje. I z tego wyliczankowego akapitu przy każdym zdaniu, które wystąpiło po imionach Przed… znaczy: Mrocznych Potęg (a może Mocy?), można by postawić haczyk. Z każdym opowiadaniem coraz więcej z Mitów widziałem w WFRP. I jestem przekonany, że to nie przypadek. Pomiędzy tymi fikcjami następuje dialog. Mówią o tym samym, choć w inny sposób i innymi realiami się podpierając.

 

Jedziemy dalej tym nurtem myślowym. Jeżeli uznamy, że Stary Świat i jego koncepcja Chaosu są jedynie nawiązaniem do o bodajże pół wieku starszych Mitów, możemy uznać, że są po prostu ich częścią. Czterech bogów Chaosu to po prostu Przedwieczni. Z edycji pierwszej możemy doczepić tu jeszcze Malala (lub moją własną wizję tego bóstwa) i, ewentualnie, Rogatego Szczura (choć uznałbym go raczej za zwykłe bóstwo, które woli spaczeń od wody święconej).

 

I ostateczny cios. Brama na Pustkowiach to przecież faktyczny portal do innego wymiaru, miejsca tak odległego, że wymyka się wszystkim opisom. Człowiek, który w nim zawita, marzy o pozbawieniu zmysłów, gdyż odróżnienie choćby pozornie spokojnego insekta od absolutnie niespokojnej rośliny może skończyć się obłędem.

 

Czy czegoś to przypadkiem nie przypomina?

 

Naprawdę daleko stąd

 

Czym jest Odległa Dziedzina? Swoistym odbiciem Mitów Cthulhu Lovecrafta (…). Obszar poza rzeczywistością, plan krańcowego szaleństwa, który jest stanowczo nieodpowiednim miejscem dla czegokolwiek, co myśli z grubsza w 4 wymiarach, lubi mieć ten kształt rano, z którym idzie spać i ogółem nie jest przekonane do czegoś, co nawet myśli w niezrozumiały sposób. Nie ma tam czasu - Odległa Dziedzina jest planem, albo przestrzenią poza planami raczej, która istnieje po, przed albo poza czasem - nie można sprecyzować. Niemal niemożliwe jest dostanie się tam lub w drugą stronę, a dodatkowo jest to śmiertelnie niebezpieczne, przynosi szaleństwo i spore ryzyko śmierci poza standardowym zestawem wszechświatów, w ktrych obowiązuje geometria euklidesowa. Czyli inaczej - Cthulhu na prezydenta! Nie jest on po prawdzie, ani żadna inna istota z Mitologii Cthulhu, wymieniana z imienia, ale realia (czyżby cynizm? Realia i Zewnętrzność razem?) i opisy tego, co jest podane w przybliżeniu, budzą nieodparte skojarzenia. Plan ten jest dodatkowo zamieszkany przez równie obłąkane co niezrozumiałe istoty pseudonaturalne, coś-innego-co-ciężko-określić i ... umysły, potęgi - ale tutaj już ciężko cokolwiek powiedzieć. No bo jak opisywać coś, co rozciąga się czasem na kilkadziesiąt albo kilkaset warstw planarnych, ma nieokreślony kształt, potęgę porównywalną z boską albo większą, nie wiadomo, a przy tym jest piekielnie inteligentne - lub przeciwnie, ma inteligencję groszku - i, co gorsza - zupełnie nieprzewidywalne i niepojęte?

(Cytat z Zsu-Et-Ama. Wypowiedź jest elementem tego wpisu. Polecam lekturę całego postu, a także przejrzenie pięknych stworzonek, do których Zsu linkuje. : ))

 

Łapiecie? Odległa Dziedzina jako siedzisko Przedwiecznych. Stary Świat jako miejsce, w którym wystarczy przedrzeć się przez Pustkowia Chaosu (słyszałem, że jest to możliwe, choć nie ma co do tego pewności) i już się przybywa do tego najbardziej niedostępnego z planów. A bogowie? Cóż – zwykłe moce lokalne. Wszędzie są jacyś bogowie plonów i grzmotów…

 

Jest powiązanie.

 

Idziemy dalej. Wieloświat ma całkiem sporo szalonych magów/kapłanów/wizjonerów/szarobrodych, którzy chcieliby odwiedzić Odległą. Jak to zrobić? Istnieje jeden sposób…

 Drogi Thobiasie! Dziękuję bardzo za Twój list. U nas, w Nuln, wciąż panuje nurglicka zaraza. Nieustannie zazdroszczę, że magistrzy Cienia postanowili właśnie Ciebie wysłać do Sigil. Dotychczas nikt nie wątpi, że wybrałeś się w podróż do Nowego Świata. Wszystko pod kontrolą. Twój chowaniec dotarł bez żadnych trudności i mam nadzieję, że również w drodze powrotnej uda mu się uniknąć ataków ze strony wysłanników Mrocznych Mocy. Niestety, nie mogę zaofiarować Ci swojej pomocy. Kolegium jest przeciwne podróżom między światami i musimy utrzymywać wciąż największą tajemnicę, nawet przed Imperatorem. Rozumiem, że magowie, z którymi masz kontakt, chcą ofiarować Ci dostęp do starożytnych ksiąg, jednak nie mogą liczyć na naszą protekcję. Otóż odkryliśmy w ostatnich czasach wiele nowych ciekawostek, które i Tobie mogą się przydać. Zastanawiałeś się kiedyś, jak to możliwe, że w Imperium pojawia się tyle niesamowicie podobnych do siebie mutantów? Jakby niektórzy z nich pochodzili z jednego rodu? Że niektórzy wyglądają jak elfy, choć nie są tymi elfami, które my znamy? Że mutanty pojawiają się w naszych lasach i miastach nie wiadomo skąd, a żadne przesłuchania nie dają skutków, bo zwyczajnie nie znają naszego języka? Poznaliśmy tego przyczyny. Sigil doskonale zdaje sobie sprawę z naszego istnienia, choć my o nich wiemy dopiero od paru miesięcy. Pojawiają się u nas niespodziewanie, by przedrzeć się na Pustkowia Chaosu, skąd docierają do miejsca niedefiniowalnych obrzydliwości, których nawet nie umiemy sobie wyobrazić. Robią to w różnych cerach. Szukają inspiracji, potęgi lub bogactw. Nie jesteśmy w stanie tego pojąć, jednak nasze społeczeństwo od dawien dawna niszczy wszystkich odmieńców, przez co i przybysze z planów wciąż narażają się na ataki ze strony łowców czarownic. Zazwyczaj ochronę otrzymują jedynie ze strony plugawych kultów, nurzają się w koszmarach, które stopniowo zniekształcają ich dusze. Nieliczni, którym uda się ominąć zarówno naszych pogromców Chaosu, jak i zwodzicielskie sekty, zazwyczaj są na tyle sprytni lub potężni, że podróż przez Pustkowia to dla nich niezbyt duże wyzwanie. I docierają na miejsce, gdzie dopada ich szaleństwo. Ale podobno ryzyko się opłaca. Podobno niektórzy wracają do Sigil, by tam wieść dostatnie życie już do końca. Podobno. Muszę kończyć, by kartka, którą twoja łasiczka przeniesie, nie rzucała się za bardzo w oczy. Mam nadzieję, że nauka języka przychodzi Ci coraz lepiej i wrócisz szybko z pełnym słownikiem planarnego kupieckiego. Pozdrawiam

Albrecht vS

 Była sobie Ziemia  

Jak do tego worka wrzucić jeszcze Ziemię? To akurat najmniejszy problem. Jeżeli ktoś przeczyta zbiór Call of Cthulhu i dorzuci do tego ideę portali (ja na przykład mam z nią styczność w planszówce Arkham Horror), w zasadzie wszystkie elementy ma już rozwiązane. Jeżeli jednak wolałby pozostawić mniej „badawczy” nastrój naukowców z lat 20 XX wieku, może sięgnąć z pełnym powodzeniem po średniowiecze, a nawet po starożytność. Myślicie, że opisy bestii w mitach i legendach to tylko ściemy? Alegorie? Pff. Przecież to oczywiste, że nasza planeta od tysięcy lat jest nawiedzana przez mieszkańców Planów Zewnętrznych. Po prostu albo nie dawano temu wiary, albo nie dało się tego udowodnić, albo ktoś to ukrywał – sekty lub rząd. Lub filatelistomasońscy cykliści. Czy inne Światy Mroku.

 

Myśleliście, że Stary Świat jest tak podobny do Ziemi z powodu jakichś tam głupich nawiązań? Ależ bzdura! Przecież Stary Świat i nasza galaktyka to sąsiadujące ze sobą Kryształowe Sfery! Te niemalże bliźniaczo podobne planety stanowią dwie najlepsze drogi między Odległa i Zewnętrznymi. Niestety, działa to również w drugą stronę. Ziemia od dawna jest nawiedzana przez Chtuhlu, Dagona, Yog Sothotha (Jestem bramą! Jestem kluczem! – to stwierdzenia zaczyna nabierać całkiem innego znaczenia. Można nawet wyobrazić sobie, że ten Przedwieczny stworzył dla swych sług przedmioty, które potrafią tworzyć jednorazowe portale lub przechodzić przez wszystkie istniejące drzwi…) a nawet zwykłe, groteskowe istoty. Nie wierzycie? A Shub-Niggurath w Quake’u 1? A istniejący „na granicy między wymiarami” Xen z Half-Life’a? Zresztą w HL dowiedzieliśmy się, że ludzie potrafią przy pomocy zaawansowanej technologii utworzyć portale niemal równie dobre, co planarni przy pomocy magii… Podobnie Stary Świat atakowany jest przez czwórkę przedwiecznych, z którymi walka wydaje się być z góry skazana na porażkę. Czy może się okazać, że Harmonium postanowi zniszczyć obie te sfery kryształowe, by zapobiec zwycięstwu Przedwiecznych? Jeżeli tak, czy przeciwstawią się temu Strażnicy Zagłady?

 

Do tematu Ziemi w wieloświecie jeszcze powrócę. Ale już teraz warto to wszystko połączyć. Stary Świat, jako miejsce wzorowane na Mitach Chtulhu i Ziemia, której wszechobecne teorie spiskowe i ciemne wieki w początkach średniowiecza w środkowej Europie doskonale się komponują. Osoby lubiące, tak jak ja, sam motyw Wielkich Przedwiecznych, chcących pochłonąć wieloświat oraz nietypowe dla Planescape’a powiązania mogą z tego wynieść sporo frajdy.

 

Wierzcie dobrze!

Maciej "Aureus" Gajzlerowicz

  

Zobacz komentarze / skomentuj ten wpis